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스타트업 대표에게 쓴소리한 스타트업 전문 매체 대표의 딜레마 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자스타트업 대표에게 쓴소리한 스타트업 전문 매체 대표의 딜레마 13. Aug. 2024 얼마 전 스타트업 전문 매체의 대표가 개인 SNS에 기업이 매체에 돈 쓰는데 인색하면서 우호적인 기사를 바란다는 글을 쓴 적이 있다. 다양한 광고 매체에는 많은 돈을 쓰면서, 우호적인 기사를 바라는 매체에는 제대로 비용을 쓰지 않는다는 불만의 내용이었다. 매체를 운영하는 대표의 입장에서 그런 부분이 있을 수 있으나, 이를 공개적인 공간에 표시하는 것은 다른 일이다. 매체의 대표가 매체의 이야기를 전달하는 수단으로 사용하는 SNS에 올린 글은 매체의 메시지와 다르지 않다.  우리가 흔하게 매체라는 표현을 쓰지만, 사실 매체는 메시지를 전달하는 수단이다. 확보된 데이터를 기반으로 전달할 데.. 2024. 8. 13.
콘텐츠 제작자의 욕심, 리얼리티의 함정 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자 콘텐츠 제작자의 욕심, 리얼리티의 함정 07. Aug. 2024 나는 약 20년 정도 콘솔 게임 사용자 동호회 활동을 하고 있다. 처음 시작할 때 10대~20대 중심이었던 이 모임은 이제 30대~40대 아저씨들의 넋두리 모임으로 모임의 성격이 조금 변질되기는 했지만, 여전히 가끔 모여 맥주 한잔과 편하게 게임 이야기를 할 수 있는 무척 소중한 모임이다. 이 모임에서 이야기하던 중 영화 속 형사의 모습에 관한 이야기가 주제가 된 적이 있다. 지금까지 한국 영화에는 많은 형사의 모습이 등장했다. 오래된 영화로는 ‘투캅스’의 안성기, 박중훈 배우부터 최근 ‘범죄도시’의 마동석 배우까지 다양한 형사의 모습이 있다. 이 중 실제 형사의 모습에 가장 근접한 캐릭터는 어떤 캐릭터인.. 2024. 8. 7.
콘텐츠 산업의 발전을 위한 문화적 다양성 수용 필요성 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자콘텐츠 산업의 발전을 위한 문화적 다양성 수용 필요성 06. Aug. 2024 최근 서브 컬쳐 게임을 제작하는 트랜드를 보면서 조금은 시대가 변화했음을 느낀다. 불과 10여 년 전에는 삼국지 캐릭터를 여성화했다는 이유만으로 다양한 비난을 감수해야 했던 시절이 있었다. 삼국지 캐릭터의 여성화는 이제 뉴스 소재도 되지 않지만, 10여 년 전에도 일본에서 관련 시리즈가 나온 것이 손가락으로 셀 수 없을 정도였던 것을 생각하면, 분명 이런 부분에서 우리가 늦은 것은 사실이다. 보통 우리는 일본이라는 나라를 획일화된 이지메의 나라로 보는 시선이 강하지만, 사실 문화적 다양성과 재해석, 혹은 변형, 확대에 대한 거부감을 고려하면, 이런 면에서 우리가 더 이지메가 심한 나라라는 생각.. 2024. 8. 6.
트랜스미디어 시대, 게임 스토리의 중요성 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자 트랜스미디어 시대, 게임 스토리의 중요성 05. Aug. 2024 보통 영화를 종합 예술이라고 칭한다. 영화가 시각적 요소인 영상, 미장센 등을 이용해 미술이나 사진 같은 시각 예술성을 보여주고, 대사나 효과음, 배경 음악 등을 이용하여 청각 예술성을 보여주며, 스토리를 통해 문학의 예술성을 담고 있기 때문이다. 같은 의미로 시각 요소인 이미지와 청각 요소인 사운드, 문학 요소인 스토리가 합쳐진 게임도 종합 예술에 가까운 콘텐츠라고 생각한다. 그러나, 사실 게이머 중에는 스토리에 무관심한 경우가 많다. 특히 국내 게이머 중에 이런 유저의 비율이 높고, 스토리를 건너뛰거나, 건너뛸 수 없을 때 답답해하는 경우도 많다. 정확한 통계를 본 적은 없지만, 아마도 국내에 수백만.. 2024. 8. 5.
캐릭터와 피지컬 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자 캐릭터와 피지컬 01. Aug. 2024 가끔 자동 전투 혹은 방치형 게임이라고 불리는 게임은 게임이 아니라고 강변하는 게임 디자이너를 만나는 경우가 있다. 다양한 근거를 제시하지만, 많은 경우 직접 플레이하지 않는데 어떻게 게임이냐는 것이다. 캐릭터를 기반으로 하는 게임을 디자인할 때는 2가지 요소 사이의 밸런스를 고민해야 한다. 하나는 캐릭터의 강함이고, 다른 하나는 게이머의 강함. 즉 보통 피지컬이라고 부르는 게이머의 컨트롤 능력이다. 캐릭터의 강함을 고정하고, 피지컬에 관한 요구를 하는 게임이 우리가 통상 이야기하는 대전 격투 게임이다. 캐릭터 사이의 상성이나 밸런스는 있으나, 대전 격투 게임 장르는 플레이 시간이 증가한다고 캐릭터가 강해지지 않는다. 캐릭터의 .. 2024. 8. 1.
기회비용과 수익모델 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자 기회비용과 수익모델 31. Jul. 2024 게임을 디자인할 때 BM 즉 수익 모델에 대한 고민은 필수이다. 수익 모델 디자인에서 게이머의 고민은 무척 중요하다. 게임은 수많은 선택의 연속으로 진행된다. 지금 어떤 블록을 옮길 것인지, 인벤토리 공간을 고려했을 때 아이템을 습득할 것인지, 레벨업과 파밍 중 어떤 것을 할지 등 끊임없이 고민하고 선택한다. 그런 선택은 게이머에게 한정된 재화를 어떻게 사용할 것인지를 묻는 기회비용에 관한 질문이다. 이런 선택에 대한 고민을 줄여주는 것은 대표적인 수익 모델 디자인의 근간이다. 상점에서 아이템을 뽑는 가챠형 수익 모델은 아이템 파밍과 레벨업이라는 고민에서 아이템 파밍의 선택지를 빼는 디자인의 수익 모델이다. 플레이 횟수를 제.. 2024. 7. 31.
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