박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자
기회비용과 수익모델
31. Jul. 2024
게임을 디자인할 때 BM 즉 수익 모델에 대한 고민은 필수이다. 수익 모델 디자인에서 게이머의 고민은 무척 중요하다. 게임은 수많은 선택의 연속으로 진행된다. 지금 어떤 블록을 옮길 것인지, 인벤토리 공간을 고려했을 때 아이템을 습득할 것인지, 레벨업과 파밍 중 어떤 것을 할지 등 끊임없이 고민하고 선택한다. 그런 선택은 게이머에게 한정된 재화를 어떻게 사용할 것인지를 묻는 기회비용에 관한 질문이다.
이런 선택에 대한 고민을 줄여주는 것은 대표적인 수익 모델 디자인의 근간이다. 상점에서 아이템을 뽑는 가챠형 수익 모델은 아이템 파밍과 레벨업이라는 고민에서 아이템 파밍의 선택지를 빼는 디자인의 수익 모델이다. 플레이 횟수를 제한하는 형태의 수익 모델은 게임에 사용할 수 있는 시간이라는 재화의 사용에서 사용한다는 선택지를 빼는 디자인이다. 소탕권이라는 이름의 자동 클리어 수익 모델은 게이머가 플레이할 미션이나 스테이지 중 반복 사냥에 대한 선택지를 빼는 모델이다.
이처럼 많은 게임의 수익 모델은 게이머의 선택지를 줄이는 형태로 디자인되지만, 많은 경우 새로운 수익 모델을 디자인하면서 엉뚱한 디자인을 하는 경우가 많다. 게이머의 선택과 고민에 대해 제대로 살펴보지 않기 때문이다. 혹은 과도한 수익 모델로 원망을 사는 경우도 마찬가지이다.
게임의 수익 모델 디자인은 무척 정교한 일이다. 고민하지 않고, 다른 게임의 성공한 수익 모델을 가져다 쓰는 일은 편한 일이지만, 반대로 새로운 수익 모델을 디자인할 기회를 버리는 일이기도 하다. 너무 천편일률적인 수익 모델이 적용되고 있는 게임 시장에 새로운 멋진 수익 모델이 등장하기를 기대해 본다.
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