반응형 히스토리(과거 기고한 글)141 최후 통첩 게임과 시험에 대한 착각 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍’s Game愛歌최후 통첩 게임과 시험에 대한 착각 16. May. 2019 필자는 최근 “최후통첩게임” 이라는 실험을 소재로 한 영상을 보았다. 게임의 내용은 무척 단순하다. 두 명이 게임 참가자가 10만원이라는 금액을 나눠가지는 게임이다. 다만, 한 명은 제안자가 되고, 한 명은 응답자가 되는 역할의 차이가 있다. 제안자는 응답자에게 10만원 중 얼마를 나눠줄 것인지 제시할 수 있고, 응답자는 거절할 권리만 있다. 응답자가 제시한 금액에 동의하면 9:1로 나눠가질 수도 있고, 1:9로 나눠가질 수도 있다. 반대로 응답자가 거절하면 둘 다 0원이 되어 하나도 가질 수 없다. 이 게임의 내용 중 가장 중요한 부분은 누가 제안자가 되고, 누가 응답자가 될 것인지 정하는 방법에.. 2025. 5. 20. 디테일에는 악마도 있고, 신도 있다. 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍’s Game愛歌디테일에는 악마도 있고, 신도 있다. 02. May. 2019 “악마는 디테일에 있다(The devil is in the detail).”는 말은 게임 제작의 완성단계에서 흔하게 듣는 말 중에 하나다. 전체적인 제작을 진행하는 것은 상대적으로 어렵지 않지만, 마지막 세부 사항을 완성하는 것이 훨씬 어렵다는 것을 표현하는 말이다. 이 말은 협상을 진행할 때 많이 사용되는 말이기도 하다. 큰 원칙에는 합의하기 쉽지만, 세부 조항을 합의하는 것이 어렵다는 의미이다. 필자가 이 문장을 처음 본 것은 영화 “악마는 프라다를 입는다(The devil wears prada).”에서 제목의 뜻을 찾는 과정이었다. 물론 두 문장사이의 연관성을 단정할 명확한 근거는 찾지 못했다.. 2025. 5. 19. 회사의 성장과 파벌 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍’s Game愛歌회사의 성장과 파벌 11. Apr. 2019 필자는 하는 업무의 특성상 많은 회사 대표들을 만나게 된다. 그 중 최근 직원의 숫자가 급격하게 늘어난 회사의 대표들을 만나보면 많은 경우 회사 내 파벌이 생기는 것에 대해 고민하는 경우를 보게 된다. 이런 파벌이 회사의 단합을 깨고, 원활한 의사소통을 방해한다고 판단하여 파벌을 없애기 위해 많은 노력을 하고 있다는 이야기도 흔하게 듣는다. 파벌이라는 단어는 사전적으로 보면 개별적인 이해관계에 따라 갈라진 사람들의 집단을 의미한다. 통상 이 파벌이라는 단어는 부정적인 의미로 사용되며, 회사의 이익보다 해당 집단의 이익을 앞세워 기업에 나쁜 영향을 미치는 요소로 인식되어 있다. 오늘은 기업의 성장 과정에서 흔하게 겪는.. 2025. 5. 16. 메아리와 에코 체임버(Echo Chamber) 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌메아리와 에코 체임버(Echo Chamber) 21. Mar. 2019 게임 업계에서 사람들을 만나다 보면 비슷한 이야기를 하는 사람들을 많이 만나게 된다. 이런 게임은 저런 요소 때문에 성공했기 때문에 우리 게임에도 이런 게임처럼 저런 요소를 도입해서 개발하고 있다는 이야기가 많다. 그리고 보통 비슷한 이야기를 하는 사람들이 같이 어울려 다니거나 한 회사에 근무하는 경우가 많다. 학교에서도 학생들을 만나다 보면 특정 게임을 좋아하는 학생들이 같이 다니면서 그 게임의 장점을 강하게 주장하는 경우를 많이 본다. 이런 현상은 비단 게임 업계만의 이야기는 아닐 것이다. 그러나 듣는 필자 입장에서는 다른 의견을 이야기하기도 어렵고, 자신의 의견에 동의하기를 강요하는 .. 2025. 5. 15. 정보의 비대칭성과 인공지능 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌정보의 비대칭성과 인공지능 14. Mar. 2019 필자는 아주 어린 시절부터 게임을 해왔다. 처음 플레이했던 게임이 일명 ‘방구차’라고 불렸던 남코의 ‘랠리-X’였으니 일단 30년은 훌쩍 넘은 것 같다. 그 시절부터 90년대까지 출시된 게임들에서 볼 수 있는 특징 중 하나는 게임을 플레이하는 이용자에게 다양한 선택지를 부여한다는 것이다. 맵에는 다양한 갈림길이 존재하였고, 구석구석 숨겨진 아이템들이 존재했으며, 캐릭터가 레벨업 할 때마다 주어지는 포인트를 어디에 투자할지 결정해야 했다. 또한 그 결정에 따라 캐릭터의 특성은 큰 차이를 가지게 되었다. 그런 선택지를 통해 이용자의 다양한 방식의 플레이를 유도하고, 기획자는 이용자가 여러 가지 시도를 하면서 개별.. 2025. 5. 14. 시스템과 편견 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌시스템과 편견 28. Feb. 2019 필자는 최근 학교에서 학생들에게 ‘게임 프로젝트 관리’에 대해 강의했다. 학생들에게 강의하는 프로젝트 관리와 관련된 내용 중에 ‘시스템’에 대한 부분이 있다. 물론 여기서 이야기하는 시스템은 프로그래밍에 대한 부분은 아니다. 많은 학생들에게 질문해 보면 시스템에 대해서 상당한 오해를 하고 있다는 사실을 알게 된다. 대부분 시스템은 효율적인 것이고, 편리한 것이라고 생각한다. 이번 칼럼에서는 이런 시스템에 대한 편견에 대해서 이야기해 보려고 한다. 시스템의 사전적 의미는 특정 목적을 위해 구성된 체계적인 방법이나 조직, 또는 제도이다. 게임 제작이라는 프로젝트 목적을 대입해 생각해보면 게임 제작을 위한 제작 방법, 제작팀.. 2025. 5. 13. 이전 1 2 3 4 ··· 24 다음 반응형