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히스토리(과거 기고한 글)/이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍’s Game愛歌)57

20140807_이중반룡의 게임애가_게임에서 갈등이란? 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌게임에서 갈등이란? 07. Aug. 2014  지금까지 필자는 본 칼럼을 통해 필자가 생각하는 게임 시장에 대한 이야기들을 해왔다. 물론 게임 자체에 대한 이야기들이 없었던 것은 아니나 그 중심에는 게임 시장이 있었다. 그러나, 이번에는 좀 다른 이야기를 해보고자 한다.  우리가 일반적으로 콘텐츠라고 이야기하는 것들은 창작자와 수용자 사이에 전달하는 메세지가 있다. 이것을 우리는 보통 주제, 혹은 이야기라고 한다. 그렇다면 이런 메시지는 어떻게 수용자에게 전달되는 것일까? 이야기를 구상하는 창작자는 이것을 표현하는 방식으로 보통 갈등이라는 구조를 많이 사용한다. 오늘은 이런 게임내 갈등 구조에 대한 이야기를 좀 해보고자 한다.  갈등의 종류는 구분하는 사람에 따라.. 2024. 10. 25.
20140724_이중반룡의 게임애가_게임의 타격감이란?? 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌게임의 타격감이란?? 24. Jul. 2014.  영화를 좋아하는 사람이라면 대부분 “인정사정 볼 것 없다”라는 영화를 알 것이다. 전편을 다 본 것은 아닐지라도 대부분 이름 정도는 들어봤을 것이고, 두 주인공이 서로에게 주먹을 날리는 장면과 계단에서의 살인 장면 정도는 예고편 정도라도 봤을 듯하다. 이 영화의 유명한 장면 중 하나인 계단에서의 살인 장면은 1925년 제작된 흑백 영화인 ‘전함 포템킨’에서 최고의 명장면으로 꼽히는 ‘오뎃사의 계단’ 장면을 오마주한 장면이다.  필자가 갑자기 영화의 한 장면을 장황하게 설명하는 것은 이 장면이 연출의 효과를 설명하는데 아주 유용한 장면이기 때문이다. 이 부분은 조금 뒤 다시 이야기하기로 하고, 먼저 연출 이야기를 하.. 2024. 10. 24.
20140710_이중반룡의 게임애가_게임에 있어서 리얼리티란? 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌게임에 있어서 리얼리티란? 10. Jul. 2014.  얼마 전 “인간중독”이라는 영화가 개봉을 했다. 사실 필자가 투자 관련 일을 하면서 영화 투자 관련 업무도 하고 있는 관계로 영화를 보는 일이 많은 편이다. 이 영화는 대략 전국 관객 150만명 정도의 스코어를 기록하며 막을 내렸다. 흥행만 놓고 본다면 실패한 영화는 아니였지만, 배우들의 연기에 대한 평은 좋은 편이 아니였다. 특히 필자는 송승헌씨의 연기가 너무 건조해보여서 어색해 보인다고 평가를 하기도 했었다.  그런데, 최근 어느 모임에서 “인간중독”의 송승헌씨 연기가 너무 좋았다고 평을 하는 분을 뵙게되었다. 그 분은 극중 송승헌씨가 연기한 월남전 참전용사(수많은 적을 잔인하게 죽여야했던) 김진평 대령과.. 2024. 10. 23.
20140626_이중반룡의 게임애가_문화적 다양성의 인정과 문화산업 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌문화적 다양성의 인정과 문화 산업 26. Jun. 2014  필자는 최근 1~2년 사이 삼국지를 소재로 한 몇몇 게임을 하면서, 국내에서 제작한 캐릭터 여성화 작품을 몇 개 보았다. 삼국지 캐릭터의 여성화는 이미 일본에서는 시도된 적이 여러 번 있었고, 과거에도 나름 재미있는 컨셉이라고 생각했었다. 그러나, 국내에서 시도된 것은 최근에 보게된 것 같다. 보통 우리는 일본이라는 나라를 획일화되고, 이지메가 판치는 나라로 이야기한다. 그러나, 우리를 한 번 되돌아 보자. 혹시 문화적 다양성에 대한 부분만큼은 우리가 더욱 이지메가 심한 나라가 아닐까? 마초적인 내용의 발언, 역사적 인물에 대한 재해석, 사상과 정치에 대한 언급, 등...... 이런 이유로 이번 글에서는.. 2024. 10. 22.
20140612_이중반룡의 게임애가_게임에 있어서 스토리란? 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌게임에 있어서 스토리란? 12. Jun. 2014  일반적으로 우리는 영화를 종합 예술이라고 말한다. 영화는 시각적 예술인 영상으로 미술이나 사진 같은 예술미를 보여주고, 청각적 대사나 음향으로 문학이나 음악 같은 예술미를 보여준다. 그런 의미에서 시각적인 이미지와 청각적인 사운드, 텍스트 기반의 스토리가 결합되어있는 게임이라는 콘텐츠 역시 필자는 종합 예술에 가까운 콘텐츠라고 생각한다. 오늘은 그런 게임의 종합 예술적 특성 중 스토리에 대한 이야기를 좀 해보고자 한다.  사실 국내 유저들은 스토리를 잘 읽지 않는다. 대한민국에서 수백만명이 플레이했다고 생각되는 스타크래프트의 스토리 모드를 클리어한 사람은 아마 10%도 안 될 것이다. RPG게임을 하면서도 대사 .. 2024. 10. 21.
20140529_이중반룡의 게임애가_캐릭터가 성장할 것인가? 내가 성장할 것인가? 이중반룡의 게임애가  泥中蟠龍의 Game愛歌캐릭터가 성장할 것인가? 내가 성장할 것인가? 29. May. 2014  90년대를 풍미했던 ‘스트리트 파이터’를 기억하는가? 아니면, 조금 더 과거로 가서 ‘슈퍼 마리오’는 어떤가? 반대로 조금 더 현재로 오면 ‘철권’이나 ‘귀무자’ 정도는 어떤가? 최소한 ‘스타크래프트’를 모르지는 않을 것이다.  필자가 뜬금없이 과거의 게임을 언급한 이유는 최근 모바일 게임 시장에 엄청나게 출시되고 있는 자동 전투 방식의 게임들을 이야기하고자 해서이다.  ‘몬스터 길들이기’로 대표되는 이런 자동 전투 방식의 게임을 굳이 필자가 비판하고자 이런 주제를 꺼낸 것은 아니다. 컴퓨터 게임과 역사를 같이했다고 해도 좋을 이런 캐릭터 기반 게임은 보통 유저에게 2가지를 요구한다.   .. 2024. 10. 18.
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