박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자
제발 과거 명작 게임의 인앱 결제 도입은 하지 말아주세요!
24. Jul. 2024
새로운 게임을 하다 보면, 과거 명작 게임의 향기가 나는 경우가 있다. 그럴 때 가끔 과거 게임을 다시 플레이하는 경우가 가끔 있다. 그런데, 과거 히트작 게임을 다시 플레이하면, 그때의 감동이 깨지는 경우가 종종 있다. 추억은 추억으로 남아있을 때 아름답다는 말이 있지만, 게임도 그때의 감성과 지금의 감성이 다르다는 생각이 든다.
과거 게임을 플레이하면서 가장 먼저 든 느낌은 짜증이었다. 이런 짜증은 과거 게임을 그대로 플레이하는 것이 아닌 모바일로 이식된 게임에서 주로 나타난다. 이런 이식 게임 중 상당수가 인앱 결제 수익 모델을 적용하고 있는데, 이것이 게임의 감상을 망가트리는 경우가 많다.
물론, 게임을 이식에서 출시하는 것은, 수익을 위한 것이다. 최근 모바일 수익 모델의 대부분이 인앱 결제로 이루어지고 있다. 하지만 이런 이식 게임의 주요 고객은 과거 이 게임을 즐긴 게이머이다. 과거에 게임을 즐긴 게이머는 그 게임의 플레이 방식과 밸런스 등을 알고 있다. 그러나, 인앱 결제 모델은 필연적으로 게임의 밸런스를 수정할 수밖에 없다. 인앱 결제 모델은 게이머의 스트레스를 기반으로 한 수익 모델이다. 처음 게임의 진입을 쉽게 하고, 일정 시간 플레이하여 만족도가 생겼을 때, 다양한 부족을 느끼게 만들어 스트레스를 유발하고, 유발된 스트레스는 결제를 통해 해결하도록 유도하는 형식의 수익 모델이다. 이렇게 변경된 밸런스는 과거 게이머에게 새로운 밸런스 경험을 주고, 이런 변화는 게임의 추억을 망치는 결과로 이어진다.
현재 모바일 게임에서 인앱 결제 모델은 기본 수익 모델로 되었다. 그러나, 불과 20년 전에는 대부분 패키지 게임을 구매해서 게임을 하거나, 월정액 등의 시간을 기반으로 한 과금 모델로 게임을 했다. 과거 4~5만 원 정도로 수십에서 수백 시간씩 즐기거나, 매월 2~3만 원으로 즐겼던 게임은 이제 스트레스를 감수하면서 무료로 하거나, 매월 수만 원에서 수십만 원 혹은 수백만 원을 지불하고 스트레스를 줄이면서 플레이하는 것으로 바뀌었다.
게임의 매출을 고민해야 하는 게임 제작사의 고민을 모르는 것은 아니지만, 이렇게 서비스되고 있는 게임이 과거 4~5만 원에 판매하던 게임보다 더 재미있는 게임인지는 고민해야 할 문제이다. 제발 과거의 추억만은 망치지 말아줬으면 좋겠다.
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