반응형 콘텐츠18 비타민과 페인킬러 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌비타민과 페인킬러 03. Dec. 2015 앞선 칼럼에서 여러차례 이야기한 적이 있지만, 필자는 콘텐츠를 전문 분야로 하는 투자사의 펀드 메니저이다. 투자 분야는 다른 분야와 마찬가지로 다양한 격언들이 존재한다. 가장 대중에게 많이 알려진 격언 중 하나는 “계란을 한 바구니에 담지마라.”라는 표현이다. 투자를 할 때는 투자 대상이 아무리 매력적으로 보여도 투자 재원을 특정 투자 대상에 집중하지 말라는 표현이다. 투자 재원을 분산하여 혹시 검토할 때 누락된 위험 요소로 인하여 투자 손실이 커질 수 있는 위험요소를 줄이라는 의미이다. 이는 수익율을 줄이더라도 손실율을 줄이는 것이 장기적인 투자에서 더 중요하다는 의미이기도 하고, 특정 자산에 집중하는 것은 도박과 .. 2024. 12. 6. 콘텐츠와 시스템 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌콘텐츠와 시스템 18. Sep. 2015 “게임은 콘텐츠이다.” 필자가 뜬금없이 저런 화두로 글을 시작하는 이유는 언제부터인가 소위 게임 전문가라고 말하는 혹은 게임 제작자라고 말하는 많은 사람들이 게임을 콘텐츠로 접근하지 않고 시스템으로 접근하는 경우가 많아졌기 때문이다. 물론 이 부분에 있어서 필자 역시 예외라고 말할 수는 없을 것이다. 콘텐츠와 시스템의 차이가 무엇이냐고 묻는다면, 솔직히 말로 정확하게 표현하기 어려운 부분이 많다. 그러나 그 중 명확한 차이를 가지는 부분을 하나 이야기한다면 인과에 대한 부분이다. 게임은 콘텐츠가 가지는 특성인 크리에이티브(Creative)를 기반으로 다양한 요소의 결합이 이용자에게 다양한 경험을 제공한다. 반면 시스템.. 2024. 12. 2. 20140821_이중반룡의 게임애가_힘내라 대한민국 게임 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌힘내라! 대한민국 게임 21. Aug. 2014 최근 영화"명량"의 흥행이 연일 국내 영화 흥행 기록들을 갱신하고 있다. 영화를 안보신 독자를 위해 간략하게 설명하면 백의종군한 이순신 장군이 칠천량 해전에서 대패한 이후 얼마남지 않은 조선 수군을 모아 소수의 수군으로 10배이상 많은 일본 수군을 물리치는 역사적 사실을 영화화한 것이다. 이 영화는 이 글을 쓰는 현재를 기준으로 이미 1600만 관객을 돌파했다. 물론 필자가 영화 "명량"의 이야기를 하려고 이 글을 쓰는 것은 아니다. 사실 하고 싶은 이야기는 다음의 질문이다. "과연 '명량'이 한국이 아닌 해외에서도 흥행할 수있을까?" 일반적으로 우리가 콘텐츠라고 이야기하는 많은 문화 상품은 해당 문화에 소.. 2024. 10. 29. 깊이에의 강요 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자깊이에의 강요 28. Oct. 2024 향수>, 좀머씨 이야기>로 유명한 “파트리크 쥐스킨트”의 단편 소설 중에 깊이에의 강요>는 무척 인상 깊은 소설이다. 소설에서 주인공인 젊은 여성 화가는 자신의 전시회에서 한 평론가에게 ‘당신에게는 아직 깊이가 부족합니다.’라는 말을 듣는다. 이 말을 들은 화가는 부족한 깊이에 대해 집착하게 된다. 깊이에 집착하여 작품 활동을 하지 못한 화가는 깊이를 찾지 못하여 절망하고, 삶은 점점 피폐해진다. 삶이 점점 무너진 화가는 결국 좌절하여 자살을 한다. 그 화가를 자살로 몰고 간 평론가는 화가의 자살에 대해 평론을 쓰면서, ‘그녀의 작품에서는 깊이에의 강요를 느낄 수 있다’는 찬양과 아쉬움을 남긴다. 최근 광주에서 열린 ‘2024 글.. 2024. 10. 28. 모든 기업에는 상대적인 시간의 흐름과 각각의 발효 시간이 필요하다. 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자모든 기업에는 상대적인 시간의 흐름과 각각의 발효 시간이 필요하다. 16. Sep. 2024 최근 5~6명으로 구성된 인디 게임 제작사를 만났다. 개인사업자인 회사로 어느 정도 인지도를 가진 IP로 힐링 게임 컨셉의 게임을 제작하는 팀이었다. 20대의 젊고 의욕적인 대표가 무척 인상적이었다. 많은 초기 제작사 대표를 만나면서 느끼는 점 중 하나는 젊고, 똑똑한 대표일수록 너무 모범적이라는 점이다. 모범적이라는 것이 단점은 아니지만, 모범적인 대표일수록 정답을 찾는 것에 익숙하다. 문제는 창업과 경영, 프로젝트 관리에 정답이 없다는 것이다. 기업의 경영은 학교 시험처럼 정답이 있는 것도 아니고, 누군가 작성한 답을 채점하여 점수를 부여하고, 순위를 매기지 않는다. 유사한 .. 2024. 9. 16. 콘텐츠 산업의 발전을 위한 문화적 다양성 수용 필요성 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자콘텐츠 산업의 발전을 위한 문화적 다양성 수용 필요성 06. Aug. 2024 최근 서브 컬쳐 게임을 제작하는 트랜드를 보면서 조금은 시대가 변화했음을 느낀다. 불과 10여 년 전에는 삼국지 캐릭터를 여성화했다는 이유만으로 다양한 비난을 감수해야 했던 시절이 있었다. 삼국지 캐릭터의 여성화는 이제 뉴스 소재도 되지 않지만, 10여 년 전에도 일본에서 관련 시리즈가 나온 것이 손가락으로 셀 수 없을 정도였던 것을 생각하면, 분명 이런 부분에서 우리가 늦은 것은 사실이다. 보통 우리는 일본이라는 나라를 획일화된 이지메의 나라로 보는 시선이 강하지만, 사실 문화적 다양성과 재해석, 혹은 변형, 확대에 대한 거부감을 고려하면, 이런 면에서 우리가 더 이지메가 심한 나라라는 생각.. 2024. 8. 6. 이전 1 2 3 다음 반응형