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히스토리(과거 기고한 글)72

20150115_이중반룡의 게임애가_화무십일홍(花無十日紅) 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌화무십일홍(花無十日紅) 15. Jan. 2015  작년 연말에 필자가 투자를 진행한 국산 극장용 애니메이션이 개봉을 했다. 크리스마스와 연말을 겨냥한 아동용 애니메이션으로 시사회의 반응이 무척 좋아 흥행을 기대했던 작품이었다. 그러나 이 애니메이션은 관객동원 3만이라는 초라한 성적을 남기고 극장에서 사라졌다. 이 애니메이션은 국내 메이저 배급사가 투자, 배급을 진행한 작품으로 20만 정도의 성적을 기대했던 작품이었다. 이 작품의 흥행성적에 대해서는 많은 이야기가 있을 수 있겠으나, 필자가 생각하는 흥행 실패의 가장 큰 이유는 배급사의 무성의라고 생각한다.(물론, 배급사 입장에서는 다르게 생각할 수 도 있다.) 개봉하고 1주일도 안되어 상영하는 극장을 찾을 수 없고.. 2024. 11. 7.
20150102_이중반룡의 게임애가_게임의 흥행공식이란 무엇일까? 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌게임의 흥행 공식은 무엇일까? 02. Jan. 2015  최근 “인터스텔라”라는 영화가 수입 외화로는 3번째로 천만 관객을 넘어서며 흥행에 성공했다. 3번째라고는 하지만 작년 “겨울왕국”이 애니메이션으로 관객에 대한 접근이나 선택의 방식이 다르다는 점을 감안하여 제외하면 2009년 아바타 이후 5년만에 나온 기록이다. 이 영화에는 많은 현대 물리학의 개념이 등장하고, 어려운 물리학의 추상적 개념을 이미지화하기 위하여 노력한 많은 흔적들이 보인다. 게임 칼럼에서 현대 물리학 자체를 이야기하고자 하는 것은 아니지만, 현대 물리학 중 하나인 카오스 이론에 대한 이야기를 해 보고자 이 이야기를 해보았다. 카오스 이론에서 가장 유명한 이야기는 “나비 효과”에 대한 부분이다.. 2024. 11. 6.
20141218_이중반룡의 게임애가_게임의 차별성은 필수인가? 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌게임의 차별성은 필수적인 것인가? 12. Dec. 2014  필자는 최근 게임 관련 투자 마켓에 참석한 적이 있다. 투자 마켓이라는 것이 이름은 거창해보이지만, 사실 게임회사들이 자신들이 제작중인 게임을 소개하고, 향후 비전을 제시하면서 투자를 유치하기위한 발표나 전시 등을 하고, 투자사의 담당자들이 발표를 듣고, 전시를 보면서 투자할만한 게임, 혹은 제작사를 찾는 행사이다.  그러나 매번 투자 마켓관련 행사에 참여하면서 느끼는 것 중에 하나가 모든 제작사들이 자사 게임의 차별화 요소를 강조하며, 이런 부분이 기존 게임과 이렇게 다르다고 이야기하는데, 뭐가 다른거지? 혹은 왜 다르다고 이야기하지? 하는 의문이다. 가끔은 아예 게임의 차별성에 대한 이야기만하고 정작.. 2024. 11. 5.
20141204_이중반룡의 게임애가_메카닉의 전설 애완 동물을 이야기하다. 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌메카닉의 전설! 애완 동물을 이야기하다. 04. Dec. 2014  필자가 이 칼럼을 연재하기 시작한 것이 2013년 10월이었으니 벌써 1년이 지났다. 식상한 표현이지만, 처음 칼럼을 시작하던 것이 엊그제같은데 벌써 1년이 넘었다. 따로 지난 1년을 되돌아보는 칼럼을 써 볼 생각을 하고 있지만, 그것과는 별개로 1년간을 돌아보기위하여 지난 칼럼을 보다가 작년 이맘때 쓴 글과 연관하여 생각난 것이 있었 하나 이야기해보고자 한다. 작년 이맘때 썼던 글은 새로운 도전이 필요하다는 주제의 글이였다.  조금 두서없는 이야기지만 필자는 게임 투자를 전문으로 하는 투자사의 투자 심사역이다. 그러나, 게임만 투자를 하지는 않는다. 이런 이야기를 먼저 하는 이유는 비교 대상이 .. 2024. 11. 4.
20141030_이중반룡의 게임애가_게임 제작과 게임 투자 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌게임 제작과 게임 투자 30. Oct. 2014  필자는 이 칼럼을 연재하면서 대부분 국내 많은 게임회사들이 좋은 작품을 만들어 성공하기를 바라는 내용의 글을 많이 썼다. 그러나, 이번에는 필자의 변명일수도 있지만, 제작사들에게 쓴 소리를 좀 하고자 한다. 최근 필자는 콘텐츠 제작사들과 투자사들이 함께하는 간담회 비슷한 행사에 다녀온적이 있다. 그 자리에서 많은 콘텐츠 제작사들이 투자사에 대한 불만을 이야기했다. 결론만 정리해서 이야기하자면 다음 4가지 정도로 요약된다. 첫째, 투자사들의 투자 조건이 너무 보수적이어서 투자가 아니라 이자 높은 대출, 즉 사채같다. 둘째, 투자사의 담당자들이 콘텐츠에 대한 이해도가 너무 부족해서 콘텐츠의 장점을 설명해도 잘 이해하지.. 2024. 11. 1.
20140925_이중반룡의 게임애가_모바일게임 10년을 돌아보며 이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌모바일 게임 10년을 돌아보며...... 25. Sep.. 2014  필자가 게임 업계에 입문한 것은 2002년 1월 어느 추운 겨울날이였다. 게임은 하는 것만 알던, 제작에 대해서는 일자무식이던 필자가 이렇게 게임과 관련한 글을 쓰고 있다는 사실 자체가 격세지감이다.  필자가 이렇게 지난 이야기를 주절주절 늘어놓는 이유는 최근 투자 검토 관련 미팅을 하면서 모바일 게임의 디바이스의 제약에 대한 이야기를 하는 개발자와 이야기하면서 느낀 감상을 이야기할까해서이다. 최근까지 온라인 게임 개발을 해왔던 그 개발자는 모바일 디바이스의 제약에 따른 불편함 등을 이야기했고, 작은 화면과 낮은 사양, 다양한 디바이스에 따른 커스터마이징의 어려움 등을 이야기했다.   그 이야기.. 2024. 10. 31.
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