이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌
게임의 흥행 공식은 무엇일까?
02. Jan. 2015
최근 “인터스텔라”라는 영화가 수입 외화로는 3번째로 천만 관객을 넘어서며 흥행에 성공했다. 3번째라고는 하지만 작년 “겨울왕국”이 애니메이션으로 관객에 대한 접근이나 선택의 방식이 다르다는 점을 감안하여 제외하면 2009년 아바타 이후 5년만에 나온 기록이다. 이 영화에는 많은 현대 물리학의 개념이 등장하고, 어려운 물리학의 추상적 개념을 이미지화하기 위하여 노력한 많은 흔적들이 보인다. 게임 칼럼에서 현대 물리학 자체를 이야기하고자 하는 것은 아니지만, 현대 물리학 중 하나인 카오스 이론에 대한 이야기를 해 보고자 이 이야기를 해보았다. 카오스 이론에서 가장 유명한 이야기는 “나비 효과”에 대한 부분이다. 동일한 제목의 영화가 있을 만큼 극적인 요소가 있는 내용이나 자세한 설명은 인터넷 검색으로 확인하면 될듯하고, 단순하게 이야기하면 ‘초기값의 작은 변화가 큰 결과의 차이를 만들 수 있다’로 요약될 듯하다.
잠깐 다른 이야기로 가서 최근 모 게임회사 대표이사님과 게임 흥행 성공의 공식에 대한 이야기를 한 적이 있다. 어떤 게임이 성공하는 것일까? 사실 최근에 성공한 많은 게임들 중 상당수는 해당 게임이 어떤 점 때문에 성공한 것인지를 쉽게 판단하기 어려울 만큼 이미 출시된 수많은 게임과 다른 점을 찾기 어려운 경우가 많다. 그렇다면 이런 게임의 흥행 성공이 단순하게 게임 외적인 요소에만 기인하는 것일까? 결론부터 이야기하자면 ‘어떤 성격의 요소이던 간에 흥행에 성공한 게임은 재미의 요소를 가지고 있고, 그 재미는 특정 요소에서 오는 것일 수도 있지만, 해당 요소의 밸런스에서 오는 것일 수도 있다.’ 라는 것 이였다. 물론 밸런스를 잘 잡는 일 역시 쉬운 일도 아니고, 그것이 공식이 될 수도 없다. 그러나 똑같은 게임이 밸런스의 변화로 망가지는 것도, 또는 완전히 새로운 게임이 되는 것도 우리는 많이 보아왔다. 인기몰이를 하던 흥행작 게임이 패치를 한 번 잘못하면서 밸런스가 미묘하게 틀어져 유저들이 대거 이탈하는 게임도 보았고, 수년간의 패치를 통해서 점점 좋은 평을 얻으며, 출시된 지 몇 년 된 게임이 흥행작 순위에 이름을 올리는 것도 보았다. 이러한 경우들은 게임에서 밸런스가 무척 중요한 요소라는 사실을 반증해주는 것이다.
물론 말로 써놓으면 쉽지만, 결코 쉽지 않은 이야기이기는 하다. 그러나 앞서 언급한 “나비 효과”의 예처럼 초기 밸런스 값의 작은 변화는 게임 전체 재미에 큰 영향을 미칠 수 있고, 이는 게임 전체 흥행에 영향을 미칠 수도 있다. 인터스텔라의 주인공이 딸에게 유령의 메시지를 해석해보라는 말을 하지 않았다면 세상의 역사가 바뀌었을 것처럼 지금 만들고 있는 게임의 작은 밸런스 조정이 게임의 흥행에 큰 영향을 미칠 수도 있다. 물론 이 이야기는 완벽한 흥행의 공식은 없다는 것과 같은 이야기이기는 하다. 그러나 흥행에 공식이 있다면, 누구도 게임을 제작하는데 투자를 하지 않을 것이다. 공식에 따라 흥행과 매출이 나온다면 게임은 아마 은행의 적금 취급을 당할 것이다. 지금도 어딘가에서 흥행의 공식을 찾고 있을 수많은 게임 제작사에게 흥행의 공식은 없지만, 흥행의 공식이 없기에 게임 제작은 더욱 매력적인 일이라고 말하고 싶다.
'히스토리(과거 기고한 글) > 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍’s Game愛歌)' 카테고리의 다른 글
20150129_이중반룡의 게임애가_링겔만 혹은 시너지?? (0) | 2024.11.08 |
---|---|
20150115_이중반룡의 게임애가_화무십일홍(花無十日紅) (0) | 2024.11.07 |
20141218_이중반룡의 게임애가_게임의 차별성은 필수인가? (0) | 2024.11.05 |
20141204_이중반룡의 게임애가_메카닉의 전설 애완 동물을 이야기하다. (2) | 2024.11.04 |
20141030_이중반룡의 게임애가_게임 제작과 게임 투자 (2) | 2024.11.01 |