본문 바로가기
반응형

히스토리(과거 기고한 글)71

20050601_중국 모바일 게임 시장에 대한 의견 중국 모바일 게임 시장에 대한 의견 01. Jun. 2005 이 글은 지극히 필자의 주관적인 견해이므로, 오해없으시기 바랍니다.  오랜만에 써 보는 글인 듯 합니다. 자주 글을 쓰지 못한 점에 대해서 먼저 사과의 말씀을 드립니다.  뭐... 특별히 제 글을 기다리신 분은 없다고 봅니다만.....ㅡㅡ;  이하 존칭은 생략합니다.  ===================================================    필자가 오늘 써보고자 하는 글은 중국의 모바일 게임 시장에 대한 전망에 관한 부분이다. 현재 국내에는 시장 규모에 비해 상당히 많은 수의 모바일 게임 CP들이 존재하고 있다. 혹자는 500개를 이야기하고 혹자는 800개를 이야기하는 등 기준에 따라 편차가 많이 나기는 하지만, 결론적.. 2024. 9. 18.
20060116_2005년을 돌아보며 2005년을 돌아보며 16. Jan. 2006 벌써 2006년으로 달력이 바뀐지 2주가 넘었다. 조금 늦은 감은 있지만, 필자는 이번에 2005년을 모바일 게임을 중심으로 이동 통신시장 시장에 대한 이슈를 살펴보고, 짧은 소견으로나마 2006년에 대한 전망을 해보고자 한다. 먼저 이동 통신 시장을 살펴보자.2005년 이동 통신 시장의 가장 큰 흐름은 번호 이동이 완전히 가능해 지면서 이동 통신사 사이의 경쟁이 심화된 것이다. 이와 연관하여 불법 보조금등과 관련된 법적인 분쟁도 있었으며, 지난 5월에는 정보통신부는 SK텔레콤에 231억원의 과징금을 물리는 일도 있었다. 또한 각 이동통신사 별로 번호 이동 신규 가입자에 대한 많은 지원 정책들이 시행되었다.  이런 분위기는 2006년까지도 지속적으로 이어질 .. 2024. 9. 17.
20031231_2003년 모바일 게임 시장을 돌아보며... 모비안 기고 2003년 모바일 게임 시장을 돌아보며... 31. Dec. 2003   본 리뷰를 시작하면서 언급했듯이 본 리뷰는 제 맘대로 게임에 대해서 쓰기로 마음 먹었습니다. 모비안 관계자 분들이 싫어하시면, 어쩔수 없지만요....^^: 따라서 모바일 게임과 관계없는 글이 올라올 수도 있겠죠... ^^:이점 양해에 말씀부터 드립니다. 리뷰어로서 글을 부탁받고 나서, 리뷰어 등록을 하고 어떤 글을 처음에 쓸까 무척이나 고민을 많이 했던 것 같습니다. 모든 것이 그렇지만, 시작이 중요하고, 그 시작이 나중까지 영향을 미치는 경우가 많기 때문이죠. 제가 리뷰어 등록한 것이 12월 10일 경으로 기억되니까 한 20일 가량 무었을 고민했다고 보여집니다. 그러다 생각난 것이 2003년 모바일 게임 시장에 대한 .. 2024. 9. 15.
131016_이중반룡의 게임애가_아! 컴투스 이중반룡의 게임애가泥中蟠龍의 Game愛歌 아! 컴투스 16. Oct. 2013  필자는 최근 부산 국제영화제를 다녀왔다. 물론 다양하고 좋은 영화들도 많았고, 좋아하는 왕년의 액션 스타인 “왕우”라는 배우와의 만남도 좋았지만, 그런 이야기를 쓰려고 하는 것은 아니다. 영화제 기간 중이던 10월 4일 들은 충격적인 뉴스를 말하고자 영화제 이야기를 꺼낸 것이다. 그 뉴스는 10년 넘는 기간동안 모바일 게임 업계의 1, 2위를 다투던 두 회사가 합친다는 내용으로 바로 게임빌의 컴투스 인수 소식이였다.  이 두회사는 1998년, 2000년 각각 설립한 모바일 게임 1세대 회사들이었고, 경쟁자이자 동료같은 사이였다. 그러나, 필자가 본 글을 통해 이번 인수의 결과를 예측하거나 효과 등을 이야기하는 것은 무의미한 .. 2024. 9. 14.
130924_이중반룡의 게임애가_게임에서 중요한 것은 이중반룡의 게임애가泥中蟠龍의 Game愛歌 게임에서 중요한 것은 13. Sep. 2013  필자는 이번 칼럼 연재를 시작하게 되면서 무엇을 쓸 것인가에 대해서 많은 고민을 했다. 게임의 역사, 문화, 소재, 기획 등 다양한 주제에 대해서 고민을 했지만, 무엇을 주제로 할 것인지 쉽게 결정할 수가 없었다. 물론 이는 필자의 부족한 지식에 기인하는 것이기도 했지만, 한편으로는 하고 싶은 이야기가 너무 많아서 이기도 했다. 필자는 올해 우리 나이로 37세이다. 이중 20년 정도는 게임 유저로서 게임을 사랑하며 살았고, 10년 정도는 게임 업계의 종사자로서 게임 제작과 관련된 일을 사랑하며 살았다. 그래서, 필자는 본 칼럼을 쓰면서 특별한 주제를 정하는 것보다 때로는 유저의 입장에서 때로는 종사자의 입장에서 필자.. 2024. 9. 13.
반응형