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캐릭터와 피지컬 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자 캐릭터와 피지컬 01. Aug. 2024 가끔 자동 전투 혹은 방치형 게임이라고 불리는 게임은 게임이 아니라고 강변하는 게임 디자이너를 만나는 경우가 있다. 다양한 근거를 제시하지만, 많은 경우 직접 플레이하지 않는데 어떻게 게임이냐는 것이다. 캐릭터를 기반으로 하는 게임을 디자인할 때는 2가지 요소 사이의 밸런스를 고민해야 한다. 하나는 캐릭터의 강함이고, 다른 하나는 게이머의 강함. 즉 보통 피지컬이라고 부르는 게이머의 컨트롤 능력이다. 캐릭터의 강함을 고정하고, 피지컬에 관한 요구를 하는 게임이 우리가 통상 이야기하는 대전 격투 게임이다. 캐릭터 사이의 상성이나 밸런스는 있으나, 대전 격투 게임 장르는 플레이 시간이 증가한다고 캐릭터가 강해지지 않는다. 캐릭터의 .. 2024. 8. 1.
기회비용과 수익모델 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자 기회비용과 수익모델 31. Jul. 2024 게임을 디자인할 때 BM 즉 수익 모델에 대한 고민은 필수이다. 수익 모델 디자인에서 게이머의 고민은 무척 중요하다. 게임은 수많은 선택의 연속으로 진행된다. 지금 어떤 블록을 옮길 것인지, 인벤토리 공간을 고려했을 때 아이템을 습득할 것인지, 레벨업과 파밍 중 어떤 것을 할지 등 끊임없이 고민하고 선택한다. 그런 선택은 게이머에게 한정된 재화를 어떻게 사용할 것인지를 묻는 기회비용에 관한 질문이다. 이런 선택에 대한 고민을 줄여주는 것은 대표적인 수익 모델 디자인의 근간이다. 상점에서 아이템을 뽑는 가챠형 수익 모델은 아이템 파밍과 레벨업이라는 고민에서 아이템 파밍의 선택지를 빼는 디자인의 수익 모델이다. 플레이 횟수를 제.. 2024. 7. 31.
게임 디자인에는 인문학이 필요하다. 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자게임 디자인에는 인문학이 필요하다. 30. Jul. 2024 게임의 구성 요소는 디자인과 그래픽과 프로그램, 사운드로 구분할 수 있다. 그중 디자인은 다른 요소와 달리 다양한 요소의 결합이다. 디자인은 디자이너가 게이머에게 하고 싶은 이야기를 담아야 하고, 게임의 주제를 표현할 수 있어야 한다. 이런 요소는 특히 스토리와 연출에서 많이 드러난다. 그러나, 국내에서 제작된 많은 게임이 스토리를 플레이에 당위성을 부여하는 수준으로 사용하고 있다. 물론 국내 게이머가 스토리에 관심이 없거나, 게임의 플레이에만 집중하는 경향이 있어, 제작할 때 상대적으로 스토리에 신경이 덜 쓰이는 것도 사실이다. 그러나, 많은 디자이너를 만나보고 확인한 것은, 상당수의 게임 디자이너가 게임에 .. 2024. 7. 30.
좋은 관리자와 좋은 대표는 다르다. 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자 좋은 관리자와 좋은 대표는 다르다.30. Jul. 2024 콘텐츠 제작 실무자들과 이야기하다 가끔 팀장급 혹은 본부장급의 관리자 중에 내가 대표이사를 하면 더 잘할 수 있다는 내용의 이야기를 쉽게 하는 사람을 보는 경우가 있다. 대부분 현재 대표이사의 잘못된 의사결정을 이야기하면서 나라면 어떻게 하겠다는 이야기이다. 물론 내가 그 사람의 능력을 마음대로 평가할 수 없고, 내 평가가 틀릴 수도 있지만, 내가 보기에 대표이사의 결정이 더 좋아 보이는 경우가 많다. 내가 그렇게 생각하는 가장 큰 이유는 그들이 대표이사의 의사결정을 콘텐츠 제작만을 기준으로 평가하기 때문이다. 많은 실무 관리자들이 콘텐츠 제작 관리와 콘텐츠 제작사 경영 관리를 비슷한 것으로 생각한다. 물론 콘.. 2024. 7. 30.
게임도 공부 좀 합시다. 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자게임도 공부 좀 합시다. 29. Jul. 2024 파리 올림픽이 시작했다. 올림픽 개막식은 그 나라를 전 세계에 알리고, 해당 올림픽의 정체성을 표현하는 축제이다. 이번 파리 올림픽의 개막식에서 나에게 가장 인상 깊은 장면은 성화를 들고 파리 구석구석을 누비는 복면의 캐릭터였다. 공식적인 정체는 비밀로 하고 있으나, 대부분 프랑스의 대표적인 게임 제작사인 유비소프트의 “어쌔신 크리드”의 캐릭터로 추정하고 있다. 유사한 스타일의 의상, 파쿠르 액션 스타일의 이동, 프랑스 파리의 대혁명 시기를 배경으로 했던 게임의 배경과 유사한 장소의 이동과 레미제라블 화면의 등장 등은 캐릭터를 충분하게 떠올릴 수 있도록 했다. 이 게임은 2007년 출시되어 16년이 넘은 메가 히트 게임 .. 2024. 7. 29.
해외 서비스할 때, 현지화는 충분히 고민하자. 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자 해외 서비스할 때, 현지화는 충분히 고민하자. 28. Jul. 2024 국내 게임 시장의 포화 상태를 이야기하면서, 대안으로 많이 이야기되는 것이 해외 진출이다. 국내 게임의 해외 진출은 오래전부터 있었고, 국내 콘텐츠 산업 수출액의 60% 이상이 게임이 차지할 정도로 국내 게임의 해외 진출은 흔한 일이다. 국내 게임 시장은 규모 면에서도 북미나 중국 등과 비교하기는 어려워도 세계 시장에서 차지하는 비중이 작지 않다. 많은 해외 게임이 국내 서비스를 하거나, 한글화할 때 우리는 부족한 현지화에서 관해 많은 비판을 해 왔다. 그러나 정작 국내 게임의 해외 진출할 때, 제대로 된 현지화가 되지 못한 것에 대해서는 크게 이야기하지 않는다. 모든 제품은 거래되는 시장이 있고,.. 2024. 7. 28.
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