이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌
엔터테인먼트 융합 포럼의 출범을 축하하며...
28. Jan. 2016
최근 한국모바일게임협회 산하의 엔터테인먼트 융합 포럼이라는 것이 출범했다. 다양한 문화 콘텐츠의 융합을 통해 각 산업의 시너지 효과를 창출하기 위해 마련된 이번 포럼은 크라우드펀딩 업체인 유캔스타드의 김정환 대표를 위원장으로 SBS콘텐츠허브, 국제 라이센싱협회, 한국문화콘텐츠거래소, 캐릭터 라이센싱 업체, 웹툰 에이전시, 콘텐츠 투자 전문회사 등 콘텐츠와 관련한 다양한 업체의 영향력있는 자문위원들이 참여하였다. 이런 화려한 참여 인력들은 이제 출범하는 포럼의 활동을 기대하게 만든다.
우리는 이미 융합의 시대에 살고있다. 우리가 대부분 사용하고 있는 다양한 전자제품도 다양한 기술의 융합이며, 이미 융합된 기술도 새로운 기술과 2차 혹은 3차 융합이 이루어지고 있다. 일상 생활에서 기계공학의 끝이라 할만한 자동차는 이미 컴퓨터에 의해 통제된 지 오래되었고, 다양한 영상 매체도 디지털화되어 이제 비디오 테잎같은 아날로그 매체는 “응답하라” 시리즈에나 나오는 유물이 되었다. 게다가 정보통신 기술이 없다면 이미 영상콘텐츠를 안방에서 이용할 수 없는 단계에 까지 이르렀으며, 무선 데이터 기술이 없다면 지하철에 수많은 사람들이 출퇴근 시간에 무엇을 해야할지 모르는 상황이 될 것이다. 전통적인 코믹북으로 만화를 보는 사람은 이제 호출기를 쓰는 사람만큼이나 보기 어려워졌고, 대부분 스마트폰으로 웹툰을 소비하고 있다.
게다가 이번 정부 경제 정책의 핵심 기조인 창조 경제도 융합에서 그 해답을 찾고 있는 느낌이 강하다. 융복합 산업에 대한 지원을 확대하고 있으며, 각 지역별로 융복한 산업 단지가 조성되고 있다. 이제 융합 산업 혹은 기술은 우리가 집중 육성해야할 사회의 새로운 성장 동력 중 하나라 하겠다.
그러나, 돌아보면 이런 융합 산업의 가장 앞에 서있는 것은 사실 게임 산업이다. 게임은 태생부터 영상과 음향과 프로그래밍 기술의 접목으로 시작되었고, 다양한 입력 인터페이스 기술과 통신 기술, 영상 처리 기술과 그래픽 엔진 기술, 역학 엔진 기술, 텍스트 기반의 스토리텔링 콘텐츠와 그래픽 콘텐츠, 음악 콘텐츠와 사운드 재생 기술, 인공 지능 기술과 디스플레이 기술, 이제는 더 나아가 가상 현실 기술과 증강 현실 기술까지 융합하고 있다. 이러한 게임 산업의 기술 융합은 앞으로 어떻게 더 나아갈지 상상이 어렵다. 불과 20년 전만하더라도 지금처럼 온라인 망에 수만명이 연결되어 동시에 플레이하는 온라인 게임이 일반화될 것을 예상한 사람이 거의 없었으며, 불과 10년 전만하더라도 지하철에서 스마트폰으로 게임을 하는 사람이 흔해질 것을 예상한 사람도 거의 없었을 것이다.
사람은 누구나 의식주가 해결되고 나면 엔터테인먼트를 찾게된다. 그 엔터테인먼트는 낚시같은 오프라인 콘텐츠 일수도 있고, 음악과 영화같은 클래식한 콘텐츠일 수도 있다. 그러나, 게임은 그런 엔터테인먼트 산업 중 어떤 의미에서 가장 시대를 선도하는 융합 엔터테인먼트 콘텐츠의 대표 주자라 할 만 한다. 그런 의미에서 이번 엔터테인먼트 융합 포럼이 게임 산업 발전에도 크게 기여하기를 기대해본다.
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