이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌
모방은 창조의 어머니이지만, 창조는 아니다.
05. Feb. 2014
최근 영국의 게임 개발사인 킹닷컴의 “캔디” 상표 등록 문제로 업계의 말이 많다. 킹닷컴은 자사의 인기작인 “캔디 크러쉬 사가”를 기준으로 해당 상표 등록을 진행한 것이다. 과연 널리 사용하는 일반명사인 “캔디”의 상표권을 인정해 줄 것인가는 다양한 논의가 필요할 것 같다. 이와 함께 최근 출시한 선데이토즈 “애니팡2”의 인기가 뜨겁다. 그러나 “애니팡2”는 출시와 함께 상표권 문제와 함께 게임성 표절이라는 문제로 “캔디 크러쉬 사가”를 다시 이슈화 시켰다.
필자는 이 글에서 “애니팡2”가 법적으로 표절이냐 아니냐를 논하고 싶지는 않다. 그건 소송이 걸린다면 법적으로 판단할 문제이다. 필자가 여기서 말하고자 하는 것은 선데이토즈의 시장내 지위와 표절 비난에 대한 대응에 관한 부분이다. 코스닥 상장이후 선데이토즈 경영진의 후속작 실적에 대한 압박감은 충분히 이해할 수 있다. 그리고, 확보된 유저풀과 해당 유저풀을 이용할 수 있는 검증된 게임성 등 “캔디 크러쉬 사가”는 아주 매력적인 표절 대상이였을 것이라고 생각된다. 다만, ‘저작권 침해요소가 없다.’, ‘표절이 아니다.’ 라는 방식의 언론 대응은 솔직히 화가난다. 게다가 직접 투자를 한 2대 주주인 투자사 대표가 남긴 표절을 두둔하는 SNS 메세지는 화가남을 넘어 어의가 없다. 메시지를 요약하면 ‘세상에 100% 창조는 없다. 세상에 베껴서 잘된 것이 많다. 비난하려면 일단 해보고 나서 해라.’ 로 요약할 수 있을 듯하다. 먼저 필자는 “캔디 크러쉬 사가”는 약 400스테이지, “애니팡2”는 약 100스테이지 정도 플레이했음을 먼저 밝혀 두겠다. 그리고, 법적 평가는 모르겠으나, 게임 자체를 필자가 평가한다면 애니팡2는 캔디 크러쉬 사가를 표절한 게임이 맞다. 게임의 디테일에서 어떤 부분이 다르고, 어떤 요소가 다르고 하는 논란은 사실 표절을 피해가기 위한 장치로 밖에 보이지 않는다. 두 게임은 기본적으로 퍼즐 게임에서 유저가 클리어하기 위해 고민해야 하는 요소와 장애물의 특성이 완전히 같다. 그 외의 세밀한 요소의 차이는 자동차에서 엔진 등의 기계부는 같은데 외관 디자인과 실내 장식이 다르다 정도의 차이이다.
선데이토즈는 스마트폰 게임 시장이 본격적으로 열리면서 국내 증시에 상장한 첫 번째 게임회사이다. 그 상징성은 국내 스마트폰 게임사를 대표하는 성격도 가지고 있다. 분명 애니팡2는 흥행하고 있고, 매출 부분에서 성공한 게임이 될 것이다. 다만, 국내를 대표하는 모바일 게임회사로서 표절에 대한 비난은 감수해야 할 것이라고 본다. 안정적인 매출이 필요해서 법적으로 검토한 테두리안에서 표절을 했으면 차라리 솔직했으면 좋겠다. 세상에 베껴서 잘된 것은 많지만, 그들은 표절에 대한 비난을 감수했다.
마지막으로 혼다의 창업자인 '혼다 소이치로‘의 이야기 중 한 구절로 이 글을 마치려고 한다.
“나는 남의 흉내를 내는 것이 질색이다. 나는 흉내가 싫어서 우리만의 방법을 찾으려고 고생했다. 그러나 그들을 따라잡기까지 시간을 들여 노력한 것이 따라잡은 후에는 기술력의 차이가 됐다.”
'히스토리(과거 기고한 글) > 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍’s Game愛歌)' 카테고리의 다른 글
20140307_이중반룡의 게임애가_과거의 명작 게임을 추억하며 (1) | 2024.10.11 |
---|---|
20140221_이중반룡의 게임애가_김연아와 은메달, 그리고 텃세... (1) | 2024.10.10 |
20140116_이중반룡의 게임애가_게임업계에도 상도덕은 있다 (2) | 2024.10.07 |
20131226_이중반룡의 게임애가_게임은 예술인가 (3) | 2024.10.04 |
20131212_이중반룡의 게임애가_카카오마켓이 생긴다면... (5) | 2024.10.01 |