이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍의 Game愛歌
과거의 명작 게임을 추억하며...
07. Mar. 2014
최근 몇 몇 과거의 명작 게임이 모바일 버전으로 출시되었다. 과거의 추억을 떠올리며 몇몇 게임을 플레이했고, 그것이 계기가 되어 앱스토어 초기에 출시된 몇몇 히트작 게임들도 다시 플레이해보았다. 필자가 여기에서 게임의 추억을 이야기하고자 이 이야기를 꺼낸 것은 아니다. 다만 추억의 명작 게임들과 과거 몇몇 히트작 게임들을 해보면서 느낀 점을 이야기하고자 한다.
과거의 명작 게임들을 플레이하면서 필자가 느낀 것은 첫 번째는 짜증이였다. 분명 과거에 밤을 세워 플레이했던 게임임에도 불구하고, 예전에 했던 감동을 전혀 느낄 수 없었다. 물론 그것이 필자가 나이가 들어서 이거나, 이미 해 본 게임이여서의 문제는 아니였다. 앱스토어 초기 게임을 다시 플레이하면서 필자가 생각한 짜증의 원인은 부분 유료화 모델에 대한 스트레스였다. 분명 과거 원작에 없었고, 초기 앱스토어 게임에 없었던 부분 유료화 모델이 이제는 당연한 듯이 다 적용되어 있었던 것이다.
최근 모바일 게임에서 부분 유료화 모델은 정석으로 받아들여진다. 필자는 최근 부분 유료화 모델이 적용되지 않은 게임을 플레이 해 본 기억이 없고, 투자 제안을 받아본 적도 없다. 어느 순간엔가 부분 유료화 모델은 게임 시장에서 정석이 되었고, 유저들도 당연하게 받아들이는 분위기이다. 그러나 불과 10년전만 하더라도 유저들은 패키지 게임을 구매해서 게임을 즐겼고, 온라인 게임 역시 시간단위 정액제로 게임을 즐겼었다. 그러던 것이 어느새 신규 출시 게임들 사이에서 패키지 과금이나 정액제 모델은 자취를 감추었다. 게다가 부분 유료화 모델도 더욱 고도화되어 유저의 과금율을 높이기 위한 다양한 방법론이 개발되었다. 부분 유료화 모델은 필수적으로 유저의 스트레스를 동반한다. 부분 유료화 모델의 기본 메카니즘은 초기에 다양한 재미를 부여하여 유저를 확보하고, 이후 유저가 지속적인 플레이를 할만큼 만족도를 느낄 때 쯤 플레이에 다양한 제한을 부여하여 스트레스를 느끼게 한다. 그런 다음 유저의 스트레스를 결제를 통하여 해결할 수 있도록 함으로써 매출을 발생시킨다.
이는 유저에게 2가지 기회를 제공한다. 첫째는 어떤 게임인지 일정수준 플레이한 다음 결제 여부를 판단할 기회를 제공한다는 것과 둘째는 스트레스를 감수하면 무료로 콘텐츠를 즐길 수 있다는 것이다. 그러나 반대로 생각하면 결제 이후 게임 내에서 지속적인 결제를 요구할 여지가 있고, 스트레스를 풀기위한 여가 생활로서의 게임이 반대로 스트레스를 제공할 수도 있다는 문제가 있다.
물론 유저가 이미 부분 유료화 모델에 익숙해져 있는 상황에서 개발사가 다른 방법을 택한다는 것은 절대 쉬운 일이 아닐 것이다. 그러나, 부분 유료화 모델은 게임의 재미보다는 유저의 결제를 유도하는 방향으로 너무 많이 발전했다. 이제 하나의 게임에 몇 백만원을 사용한 사례는 가쉽거리도 되지 못한다. 게임내 부분 유료화 모델은 게임 마케팅의 한 방법으로 시작되어 고도화되고 정착되었지만, 유료화 모델이 결코 게임의 재미를 담보하지는 못한다. 불과 몇 년전 4~5만원 정도의 게임 타이틀을 구매하면 몇 백시간씩 즐기며 게임을 했던 기억은 이제 먼 과거의 이야기가 되었다. 부분 유료화 모델로 몇 십만원 이상 결제하며 즐기는 요즘 게임들이 정말 과거의 명작 게임보다 더 재미있는 게임인지 진지하게 생각해 볼 문제이다.
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