이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌
<차이나 조이>와 <사우나 조이>의 기억
03. Sep. 2015
필자는 최근 중국 상해에서 있었던 <차이나 조이>를 다녀왔다. 이미 세계3대 게임쇼에 비교될만큼 성장한 국제 게임쇼 <차이나 조이>는 규모면에서는 어떤 게임쇼에도 뒤지지 않을 모습을 보여주었다. 어마어마한 공간의 크기와 어마어마한 관람객의 수 등 어느 것 하나 규모의 경제면에서는 세계 최고 수준이였다.
사실 필자 개인적으로는 별로 유쾌하지 않은 일정이였다. <사우나 조이>라는 별명에 걸맞게 무척이나 더웠고, 그 덕에 해당 기간동안 필자는 2킬로그램이나 강제 감량하는 쾌거를 이루었다. 게다가 상하이로 가는 항공기의 승무원은 필자를 중국인으로 착각하여 필자에게 영어로 이야기를 해서 일행에게 놀림감이 되기도 했으며, 상해에서는 낮선 중국인이 필자에게 중국어로 길을 묻고, 공항에서는 낮선 중국인이 중국어로 라이터를 빌려달라고 하는 만행을 저질러 필자의 가슴에 대못을 박기도 했다. (내년 <차이나 조이>의 방문은 심각하게 고민해 봐야 할듯 하다.) 그러나, 필자 개인의 넋두리를 하는 글을 아닌 관계로 이번 <차이나 조이>에 대한 이야기를 좀 하겠다.
이번 <차이나 조이>에서 가장 크게 두드러진 점을 필자 입장에서는 3가지로 요약했다.
첫번째는 많은 이견이 있으나 필자 개인적인 의견으로는 중국의 게임 개발에 대한 노하우가 한국에 거의 근접했다는 점이다. 혹자는 한국을 이미 넘어섰다는 평가가 없는 것은 아니나 필자의 이전 37회 칼럼에서 썼듯이 리소스를 최적화하는 부분이나 화면 연출, 소프트웨어적인 완결성 등 아직 전체적인 부분에서 한국이 중국보다는 앞서 있다고 생각한다. 다만, 이번 <차이나 조이>에서 느낀 점은 그 격차가 아주 작아졌다는 점이다.
두번째는 콘솔 게임에 대한 전시가 생각보다 많다는 사실이다. 전세계적으로 모바일 게임이 게임 산업의 전면으로 부상하고 많은 게임쇼에서 콘솔 게임의 비중이 낮아지고 있는 것이 현실인데 중국만 반대로 콘솔 게임의 비중이 큰폭으로 증가했다. 이점은 사실 중국이 콘솔 게임 시장 자체가 작년에 개방되어 초기 단계이기때문에 생긴 현상으로 보인다. 아마 콘솔 게임이 시장에서 자리를 잡지 못하면 급격하게 다시 줄어들 것으로 예상된다.
세번째는 가상 현실에 대한 콘텐츠가 대규모로 참가했다는 사실이다. 사실 국내에서 가상 현실 게임은 아직 초기 단계로 많이 주목받고 있는 상황은 아니다. 앞으로 가상 현실이 주목 받을 것이라는 사실에는 이견이 없으나 눈에 보이는 실적이 없는 것이 현실이기도 하다. 그러나 이번 <차이나 조이>에서 느낀 사실은 중국이 가상 현실 기반 게임에 대해서 훨씬 적극적으로 대응하고있으며, 이런 추세로 간다면 20세기말에 강력한 온라인 인프라를 바탕으로 빠르게 성장하여 세계 시장을 주도한 국내 온라인 게임 시장처럼 가상 현실 게임 분야에서는 중국이 세계 시장을 주도할지도 모른다는 생각이 들었다.
물론 필자가 언급한 3가지가 <차이나 조이>의 모든 것을 설명해 주지는 않는다. 다만, 주지할 점은 중국의 게임 시장은 아직도 급격하게 변하고 있고, 많은 노력이 이루어지는 능동적인 시장이라는 사실과 우리가 노력하지 않으면 곧 추월당할지도 모르겠다는 가슴아픈 현실이다. 이제는 우리가 어떻게 중국에 진출에서 돈을 벌것인가만 고민할 것이 아니라, 중국이 국내 진출에 어떻게 대응할 것인가를 고민을 해야 할 때가 아닌가한다. 게다가 까맣게 변한 필자의 피부색은 필자를 중국 사람에서 필리핀 사람으로 만들었다는 사실이 필자를 더욱 슬프게 한다......ㅠㅠ
'히스토리(과거 기고한 글) > 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍’s Game愛歌)' 카테고리의 다른 글
착한 BM과 악마의 BM (0) | 2024.12.03 |
---|---|
콘텐츠와 시스템 (2) | 2024.12.02 |
넷마블 성공의 비결?? (0) | 2024.11.28 |
디즈니와 터치터치 (2) | 2024.11.27 |
비슷하거나 혹은 똑같거나 (0) | 2024.11.26 |