이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌
스팀의 과거, 현재 그리고 미래 Part2
28. Jun. 2017
지난 칼럼에 이어서 스팀(STEAM)에 대해서 좀 더 살펴보자.
Part1.에서 필자는 『블루홀 스튜디오』의 <배틀그라운드>를 통해 스팀이 국내 게임 제작사에게 유의미한 플랫폼이 될 수 있다는 이야기를 하였다. “지피지기 백전백승”이라는 말처럼 먼저 스팀 자체에 대해서 이야기해보자.
스팀은 유명한 게임 제작사인 밸브 코퍼레이션에서 2002년부터 10년이 넘는 기간동안 서비스하고 있는 온라인 게임 유통 시스템이다. 글로벌 게임 오픈 마켓같은 성격을 가지고 있으며, 2억명이 넘는 유저를 가지고 있다. 수많은 게임이 등록되어 유통되고 있는 거대한 게임 유통 플랫폼이다.
스팀의 운영사 밸브 코퍼레이션은 원래 유명한 게임 제작사이다. 하프라이프, 카운터 스트라이크 등 FPS(1인칭 슈팅게임) 장르 게임 제작의 명가로 이름이 높다. 특히 하프라이프는 FPS의 혁명이라고 평가받을 만큼 현재의 FPS의 틀을 만든 작품으로 평가받는다. 요즘 플레이하고 있는 FPS 게임의 일반적인 화면 구성이나, WASD 컨트롤 등은 대부분 하프라이프에서 자리잡은 인터페이스이다. 현재는 스팀의 운영사로 더 많이 알려져 있으나, 원래 스팀 서비스도 자사의 FPS 게임인 <카운터 스트라이크>의 원활한 업데이트와 서비스를 위하여 시작된 것이다.
앞서 언급했던 것처럼 스팀은 2002년 당시 인기 게임 <카운터 스트라이크>의 업데이트 서버 부하를 줄이고, 서비스 개선을 위해 시작되었다. 출시 당시는 플랫폼보다는 스트리밍 서비스에 가까웠으며, 배틀넷같은 용도로 많이 활용되었다.
이후 인디 게임 제작사인 영국의 『인트로버전 소프트웨어』가 2005년 스팀을 통해 <다위니아>라는 게임을 서비스하면서 처음으로 자사 게임 이외의 게임을 서비스하는 오픈마켓(ESD_Electronic Software Distribution_전자 소프트웨어 유통망)으로 변신하게 되었다.
2010년 macOS용 스팀의 서비스가 시작되었고, 2012년 리눅스용 스팀 서비스가 시작되면서 PC 게임 환경을 대표하는 플랫폼으로 성장하였다.
이제 스팀은 TV에 연결해서 사용하는 유저를 위한 빅 픽처 기능과 그와 연결된 전용 컨트롤러도 지원하고 있으며, 최근에는 플레이스테이션용 듀얼쇼크4 컨트롤러로 지원하여 다양한 게임 환경을 지원하기 위한 서비스를 확대하고 있다. 그 외 플레이스테이션과 엑스박스360 등의 콘솔 게임에 대한 지원도 확대하고 있으며, 모바일 환경에 대한 확대도 모색하고 있다.
지금까지 간략하게 스팀의 운영사와 탄생 배경, 이후 발전 과정에 대해서 알아보았다. 다음 파트에서는 스팀의 강약점을 비롯한 특징들에 대해서 살펴보고자 한다.
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