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20060116_2005년을 돌아보며

by 박형택 2024. 9. 17.
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2005년을 돌아보며

 

16. Jan. 2006

 

벌써 2006년으로 달력이 바뀐지 2주가 넘었다. 조금 늦은 감은 있지만, 필자는 이번에 2005년을 모바일 게임을 중심으로 이동 통신시장 시장에 대한 이슈를 살펴보고, 짧은 소견으로나마 2006년에 대한 전망을 해보고자 한다.

 

먼저 이동 통신 시장을 살펴보자.

2005년 이동 통신 시장의 가장 큰 흐름은 번호 이동이 완전히 가능해 지면서 이동 통신사 사이의 경쟁이 심화된 것이다. 이와 연관하여 불법 보조금등과 관련된 법적인 분쟁도 있었으며, 지난 5월에는 정보통신부는 SK텔레콤에 231억원의 과징금을 물리는 일도 있었다. 또한 각 이동통신사 별로 번호 이동 신규 가입자에 대한 많은 지원 정책들이 시행되었다.

 

<한 이동 통신사에서 보인 번호 이동성 제도 홍보 이미지>

 

이런 분위기는 2006년까지도 지속적으로 이어질 것으로 예상되며, 기존 가입자에 대한 다양한 혜택과 신규 가입자에 대한 혜택들이 지속적으로 제시될 것이 예상되고 있다. 이러한 혜택은 통화 품질 논쟁이 의미없어진 지금에 와서는 다양한 부가 서비스나 단말기 보조금 등으로 이루어질 것이 예상되며, 이는 최근 이루어지는 트랜드 중심의 이동 통신사의 광고를 보아도 짐작할 수 있다.

 

  또한, 2005년은 이동 통신사에 요금 인하에 대한 지속적인 압박이 있었다. 현재 이동 통신 가입자는 약 3800만면 정도로 이야기되고 있다. 이미 휴대전화는 생활 필수품의 하나로 자리잡았으며, 그에 따라 많은 소비자 단체들의 요금 인하 요구가 있었다. 그에 대한 결과의 하나로 SKT는 발신번호 표시 서비스의 요금을 무료화했으며, KTF LGT는 고민하고 있다.

 

 올해 이동 통신사의 매출은 SKT가 약 10조원 KTF가 약 5조원, LGT가 약 2 5천억원 정도로 예상하고 있다. 또한 예상 순이익도 SKT가 약 1 6천억원, KTF가 약 5천억원, LGT가 약 2500억원 정도로 예상되고 있다. 그러나, SKT는 특별한 투자없이 약 2천억원 정도의 매출을 올려주던 발신번호 표시 서비스를 포기하였으며, KTF, LGT도 약 1천억원 정도의 매출을 올려주던 발신번호 표시 서비스를 포기해야 할지도 모르는 상황에 처해있다. 이런 경쟁의 심화와 요금 인하에 대한 요구는 이동통신사의 전반적인 수익 구조 약화로 이루어질 가능성이 많으며, 이에 대한 대안들이 2006년에는 지속적으로 이루어질 것으로 예상된다. 그러한 분위기는 올 한해 각 이동통신사들이 추진하였던, 멜론, 도시락 등의 음원 사업이나, 의욕적으로 추진하였던 3D게임폰 사업에서도 엿볼수 있다. 이러한 새로운 수익 모델 발굴과 수익 구조 개선을 위한 노력은 2006년에는 DMB, 와이브로 사업과 맞물려 더욱 공격적으로 이루어 질 것이 예상되며, 통화 시장이 아닌 데이터 시장에서 새로운 매출 발생을 위한 다양한 부가 서비스의 시도가 예상된다. 이러한 부가 서비스 시장은 종국에 가서는 부가 서비스간의 경쟁을 야기할 것으로 보인다.

 

<DMB 서비스용 단말기 SCH-B360>

 

 

그럼 단말기 시장은 어떠한가?

2005년 단말기 시장은 미니로 시작해서 슬림으로 끝났다.

 

<2005 년 초에 큰 인기를 끌었던 미니모토폰>

 

올해 초에는 많은 소형 단말기들이 등장하면서 작은 단말기들이 많은 인기를 끌었다. 또한 전반적인 경기 침체와 맞물려, SPH-E3200 단말기같이 시장에 출시되어 히트했던 단말기들이 지속적으로 가격이 인하되어 가면서도 꾸준히 사랑받으며 롱런하는 저가 시장을 형성하였다.

 

<SPH-E3200 단말기>

 

하반기에 들어와서는 블랙 컬러가 유행하면서, 액정사이즈가 크고, 얇은 슬림폰이 유행하였다.

 

< 대표적인 블랙 컬러, 슬림폰인 RAZR>

 

이러한 단말기의 변화는 흑백 단말기에서 컬러 단말기로 넘어올 때 차례 전반적인 크기가 커졌으며, 다시 기술적 발전으로 크기가 줄어들고, 카메라 기능이 핸드폰에 들어오면서 다시 전반적인 단말기의 크기가 커졌다가 줄어든 것과 그 추이가 일치하는듯 보인다. 멀티미디어 디바이스로서 핸드폰이 자리잡으면서 다양한 미디어를 수용하기 위하여 액정 사이즈가 커지고, 상대적으로 크기가 커지는 것으로 보인다. 2006년은 단말기 보조금이 허용되면서, 대량의 교체 수요가 예상되며, 이와 맞물려 멀티미디어 디바이스로서 DMB, MP3 등의 다양한 부가 기능이 탑재된 넓은 액정을 가진 단말기가 시장을 주도할 것으로 예상된다. 또한, 이런 단말기의 하드웨어적 발전은 게임을 비롯한 다양한 부가 서비스의 질적 향상을 요구할 것으로 예상된다.

 

이번에는 모바일 게임 시장을 살펴보자.

2005년의 모바일 게임 시장은 그 어느 해보다 큰 이슈가 많았던 해로 기억된다.

먼저 SKT의 모바일 게임 메뉴에서 베스트 메뉴가 사라진 것이 큰 이슈였다. 베스트 메뉴의 삭제는 SKT의 모바일 게임 매출 감소로 이어졌다. 이러한 현상은 실질적으로 아직 모바일 게임 유저가 적극적으로 게임의 정보를 찾아 구매하는 유저보다 필요를 느낄 때 즉석에서 구매하는 유저가 많다는 것을 반증하는 것이기도 하며, 베스트 메뉴가 구매 결정의 중요한 판단 기준이였다는 것을 반증하는 것으로 보인다. 따라서 2006년에는 SKT에서 새로운 구매 기준을 제시하기위한 다양한 시도가 이루어질 것으로 전망된다.

 

다음은 의욕적으로 추진하였던 게임폰 시장의 부진이 있었다. 실제로 게임폰은 판매 자체가 예상을 훨씬 밑도는 30만대 수준의 판매에 그쳤으며, 구입한 유저도 대부분 게임보다는 다른 멀티미디어 활용을 위해서 사용한 것으로 나타나 아직은 핸드폰이 기존의 게임 시장을 잠식해 들어가기는 역부족이라는 것을 보여주고 있는 것으로 보인다. 2006년에는 하드웨어적인 발전은 DMB 서비스를 중심으로 이루어질 것이 예상되며, 이동 통신사 입장에서는 많은 비용이 투여된 게임폰 시장을 활성화하기 위한 다양한 시도들이 이루어질 것으로 보인다.

 

<게임폰으로 출시된 3D게임 ‘3D 슈퍼 리얼 테니스’>

 

다음은 온라인 게임을 중심으로 많은 게임 관련사들의 교류가 있었다. 대표적인 사건으로 넥슨의 엔텔리전트 인수가 있었으며, 메이플 스토리 모바일 버전의 성공에서 촉발되었던 많은 온라인 게임과 모바일 게임의 교류가 있었다. 또한 EA가 세계 최대의 모바일 게임 서비스사인 잼닷을 인수한 사건도 있었다.

 

<온라인 골프 게임 ‘당신은 골프왕’의 모바일 버젼>

 

 카트 푸키, 당골왕 모바일 같은 게임들이 2005년에 출시되었으며, 이런 분위기는 온라인 게임에서 모바일 버전 이식이 쉬운 캐주얼 게임이 유행하면서 한동안 지속될 것으로 보인다. 특히나 2006년은 월드컵의 영향으로 축구를 중심으로한 온라인 스포츠 게임의 강세가 예상됨에 따라 온라인 스포츠 게임의 모바일 버전이 대거 출시될 것으로 예상된다. 이는 지금까지 지속적으로 이루어졌던 다양한 라이센스 게임의 다른 한 모델로서도 자리를 잡을 것이 예상되며, 또한 단순 모바일 버전의 서비스를 제외하더라도, 공동 프로모션, 마케팅 등의 다양한 협력 방법이 시도될 것으로 예상된다.

 

<네오플의 ‘신야구’와 공동 포로모션을 진행한 게임빌의 ‘2006 프로야구’>

 

또한 2005년에는 원버턴 게임의 강세가 두드러졌다. 원버턴 게임은 핸드폰이라는 하드웨어의 특징과 킬링 타임용이라는 시장의 요구, 단순한 인터페이스등의 강점으로 지속적으로 서비스된 게임 장르였으나, 특히 2005년은 지금까지 서비스된 원버턴 게임에 대한 노하우들이 축적되어 한 층 업그레이드된 원버턴 게임이나, 원버턴류의 미니 게임을 모아서 출시된 게임들이 시장의 주목을 받았다. 게임빌의 놈투, 컴투스의 미니 게임 천국등이 대표적으로 이런 분위기를 보여주었다.

 

<대표적인 원버턴 게임인 ‘놈투’와 ‘미니 게임 천국’>

 

이들 게임의 성공으로 2006년에는 많은 원버턴류의 게임들이 서비스될 것으로 예상된다.

 

지금까지 대략적으로 2005년 모바일 시장의 이슈들을 살펴보았다. 물론 필자의 미숙함으로 누락된 사건들이 있을 수도 있을 것이나, 전반적인 시장 분위기를 파악하는데는 부족함이 없다고 생각한다.

 

그럼 마지막으로 이런 시장 상황을 통해서 2006년 모바일 게임 시장을 예상, 정리해 보자.

2005년에는 앞서 언급한 것처럼 이동통신시장에서 이동통신사간의 경쟁이 심화되었고, 요금 인하의 압박이 강하였다. 이런한 시장 상황은 이동 통신사에게 통화 시장외적인 새로운 매출 모델을 요구하게 된다. 따라서, 2006년에는 이동 통신사의 전반적인 부가 서비스 시장의 강화가 예상할 수 있다. 이런 부가 서비스 시장은 이동 통신사의 데이터 수익을 높일 수 있는 방향이 될 것이며, 필연적으로 모바일 게임 시장과의 경쟁을 예상할 수 있다. 물론 데이터 수익의 한 부분인 모바일 게임 시장의 활성화를 위한 시도도 이루어질 것이나, 기본적으로 다른 부가 서비스와의 경쟁을 필할 수 없어 보인다. 또한, 그와 연관되어 다양한 부가 서비스를 수용할 수 있는 단말기 하드웨어의 급격한 발전이 예상되며, 이러한 단말기 하드웨어의 발전은 보조금 지급, DMB 서비스 등과 맞물려 더욱 빠르게 진행될 것으로 예상된다. 이러한 하드웨어의 발전은 한편으로 서비스되는 모바일 게임의 퀄리티 향상을 유도할 것이며, 지금보다는 한층 용량이 늘어나고, 볼륨이 커진 게임의 출시가 예상된다. 한편 모바일 게임 시장 내적으로는 다양한 온라인 게임의 모바일 버전이나 원버턴 게임류의 강세가 예상되며, 온라인 게임과의 다양한 공동 프로모션이 예상된다. 이는 내년부터 본격적인 활성화가 예상되는 Web to Phone 서비스와 WINC 서비스 등과 맞물리면서 서비스되는 게임 사이의 매출 차가 커지면서 게임 매출의 양극화를 유도할 것으로 보여지며, 이동통신사의 다양한 부가 서비스 시장과 게임 시장 사이의 경쟁이 이루어지면서, 어느 정도 규모를 갖춘 업체를 중심으로 업체의 인수 합병이나, 전문 개발사와 퍼블리싱 업체로 시장의 조정이 빠르게 이루어질 것이 예상된다. 결국 2006년의 모바일 게임 시장은 다양한 부가 서비스 시장과 경쟁하면서, 내부적으로는 업체간의 인수, 합병, 교류 등이 진행될 것이며, 그와 함께, 전반적인 게임의 볼륨이 커지고, 전문 개발사와 퍼블리셔로 양분되는 등 시장 전반적인 재편이 예상된다.

 

지금까지 필자의 개인적인 2005년 이슈에 대한 정리와 2006년 예상을 해 보았다.

필자의 식견이 짧아 미처 다 짚어보지 못한 부분이 있을지는 모르나, 필자의 능력이 모자라서 그런 것이니 너그럽게 용서해 주시길 바란다. 또한, 내년 2007년에는 정말 멋진 장미빛 전망을 할 수 있었으면 하는 바램이다.

 

 

 

 

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