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히스토리(과거 기고한 글)/기타 기고 글

20031231_2003년 모바일 게임 시장을 돌아보며...

by 박형택 2024. 9. 15.
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모비안 기고

 

2003년 모바일 게임 시장을 돌아보며...

 

31. Dec. 2003

 

 

 

본 리뷰를 시작하면서 언급했듯이 본 리뷰는 제 맘대로 게임에 대해서 쓰기로 마음 먹었습니다. 모비안 관계자 분들이 싫어하시면, 어쩔수 없지만요....^^:

 

따라서 모바일 게임과 관계없는 글이 올라올 수도 있겠죠... ^^:

이점 양해에 말씀부터 드립니다.

 

리뷰어로서 글을 부탁받고 나서, 리뷰어 등록을 하고 어떤 글을 처음에 쓸까 무척이나 고민을 많이 했던 것 같습니다. 모든 것이 그렇지만, 시작이 중요하고, 그 시작이 나중까지 영향을 미치는 경우가 많기 때문이죠.

 

제가 리뷰어 등록한 것이 1210일 경으로 기억되니까 한 20일 가량 무었을 고민했다고 보여집니다.

 

그러다 생각난 것이 2003년 모바일 게임 시장에 대한 정리와 2004년 전망이었습니다.

 

그래서, 저의 첫 리뷰를 2003년 모바일 게임 시장 정리와 2004년 전망하는 글로 시작하고자 합니다.

 

 

 

 

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2003년은 게임 산업이라는 큰 울타리에서 참 많은 일이 있었던 다사다난했던 해가 아니었나 하는 생각이 든다. 온라인 게임 시장의 급격한 성장, 예상 이상의 P.C 게임 시장의 몰락, 콘솔 게임 시장의 활성화 등이 2003년에 나타난 대표적인 현상들이 될 것이다. 그러나, 그 어떤 게임 시장보다 온라인 게임과 더불어 모바일 게임 시장은 큰 변화를 겪었다는 느낌이다. 지금부터 지극히 개인적인 필자의 견해로 2003년 모바일 게임 시장을 결산해보고, 2004년 모바일 게임 시장을 전망해 보고자 한다.

 

국내 모바일 게임 시장은 2002년에 본격적으로 형성되기 시작하여, 2003년까지 과도한 성장을 한 것이 아닌가 우려가 될 정도로 성장하였다. 2003년 대한 민국 게임백서의 통계를 인용하면, 매년 100%가 넘는 성장을 보여주었으며, 내년도 전망 역시 100% 가량의 급속한 성장이 전망되고 있다. 물론 이런 인용을 하지 않더라도 대부분의 모바일 게임 유저들이 그 성장세를 몸으로 느꼈으리라 생각한다. 단순히 2002년 년말의 모바일 게임이라는 것과 지금의 모바일 게임이라는 것만 비교해 보아도 알수 있을 것이다. 또한, 2003년 모바일 게임 시장은 커다란 이슈가 무척 많았다고 기억되어진다. 모바일 3D기술의 등장과 무선 인터넷망의 오픈, 정부주도의 통합 플랫폼 WIPI의 등장 등의 많은 굵직한 이슈가 있었다. 또한 컬러폰 중심으로 시장이 재편되는 변화를 보였으며, 하드웨어의 급속한 발전으로 게임의 진행 속도에 대한 엄청난 개선이 이루어 졌다. 이러한 분위기 속에서 모바일 게임은 온라인 게임에 이어 한국이 세계 시장을 선도할 차세대 게임 시장으로서 다양한 장밋빛 전망이 쏟아졌다.

 

그러나, 2004년을 전망하는 필자의 견해는 그런 장밋빛 만은 아니라는 생각이다. 시장의 급속한 성장과 더불어 모바일 게임 제작사의 난립으로 모바일 게임 업체의 수익성 악화는 이미 표면화되고 있다. 모바일 게임이 아무리 짧은 제작 기간과 적은 인원이 필요하다고는 하지만, 전국의 수백개가 되는 모바일 게임 제작 업체가 경쟁하게 되면서 몇몇 대작을 제외하고는 수익성 악화로 적자를 면하기 어렵게 되었다. 또한 하드웨어의 발전은 제작에 대한 제약은 줄여주지만, 필연적으로 유저의 눈을 높이게 되고, 이는 제작 기간과 제작비의 상승으로 이어질 것은 불을 보듯 뻔한 것이다. 이 뿐만 아니라 최근에는 휴대폰 요금의 과잉 부과 문제가 불거지면서, 모바일 게임 시장 성장을 저해하는 요소로 나타나고 있으며, 이는 많은 영세 제작업체에게는 큰 부담으로 작용할 것으로 보여진다. 따라서 필자의 견해에서 보는 2004년 모바일 게임 시장은 지금까지의 너무나 빠른 성장에 대한 부작용들이 표면화되면서, 여기에서 파생되는 다양한 문제들의 해결이 이루어지는 한 해가 되지 않을까 전망된다. 영세 업체들의 도산이나, 흡수, 합병 등을 통한 대형 업체로의 변화, 또는 기존의 대형 업체로의 흡수 등이 예상 되고 있으며, 무선 인터넷 사용 요금에 대한 대안적인 요소들이 나타날 것으로 전망된다. 또한 게임 자체의 용량이나 전체적인 볼륨이 커지면서 휴대용 게임기 수준에 근접해가는 게임들이 나타나기 시작할 것이고, 카메라 폰이 일반화 되면서, 카메라 폰의 기능을 활용한 게임이 등장할 것으로 예상된다. 물론 게임을 위한 휴대폰용 주변 기기의 등장도 생각해 볼 수 있으며, 과잉 경쟁 상태를 보이기 시작한 국내 시장을 벗어나 본격적인 모바일 게임 업체의 해외 시장 진출도 전망된다.

 

지금까지 필자의 짧은 소견으로 짧게나마, 조금 두서없지만, 모바일 게임 시장의 올 한 해를 돌아보고, 내년 시장 전망을 살펴보았다. 이 전망은 어디까지나 필자의 짧은 견해에서 나온 부분이어서 읽는 사람의 입장에서 이견이 많을지 모르겠으나, 아는 것이 없어서 그려려니하고 이해해 주길 바란다. 그러나, 확실한 것은 2003년에서 2004년에 이어지는 현재의 시기는 모바일 게임 시장에 있어서 안정을 위한 과도기적인 시기라는 점이며, 이 시기를 잘 진행하게 되면, 분명 모바일 게임이 완전한 하나의 게임의 장르로서 대접받는 시기가 올 것이라는 점이다. 국내 모바일 게임 업계가 2004년 잘 설계하고, 진행하여 2004년 년말에는 장밋빛으로 가득한 2005년 전망이 되기를 기원해 본다.

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