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선택2

모든 기업에는 상대적인 시간의 흐름과 각각의 발효 시간이 필요하다. 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자모든 기업에는 상대적인 시간의 흐름과 각각의 발효 시간이 필요하다. 16. Sep. 2024 최근 5~6명으로 구성된 인디 게임 제작사를 만났다. 개인사업자인 회사로 어느 정도 인지도를 가진 IP로 힐링 게임 컨셉의 게임을 제작하는 팀이었다. 20대의 젊고 의욕적인 대표가 무척 인상적이었다. 많은 초기 제작사 대표를 만나면서 느끼는 점 중 하나는 젊고, 똑똑한 대표일수록 너무 모범적이라는 점이다. 모범적이라는 것이 단점은 아니지만, 모범적인 대표일수록 정답을 찾는 것에 익숙하다. 문제는 창업과 경영, 프로젝트 관리에 정답이 없다는 것이다. 기업의 경영은 학교 시험처럼 정답이 있는 것도 아니고, 누군가 작성한 답을 채점하여 점수를 부여하고, 순위를 매기지 않는다. 유사한 .. 2024. 9. 16.
기회비용과 수익모델 박형택의 게임, 콘텐츠 그리고 투자 기회비용과 수익모델 31. Jul. 2024 게임을 디자인할 때 BM 즉 수익 모델에 대한 고민은 필수이다. 수익 모델 디자인에서 게이머의 고민은 무척 중요하다. 게임은 수많은 선택의 연속으로 진행된다. 지금 어떤 블록을 옮길 것인지, 인벤토리 공간을 고려했을 때 아이템을 습득할 것인지, 레벨업과 파밍 중 어떤 것을 할지 등 끊임없이 고민하고 선택한다. 그런 선택은 게이머에게 한정된 재화를 어떻게 사용할 것인지를 묻는 기회비용에 관한 질문이다. 이런 선택에 대한 고민을 줄여주는 것은 대표적인 수익 모델 디자인의 근간이다. 상점에서 아이템을 뽑는 가챠형 수익 모델은 아이템 파밍과 레벨업이라는 고민에서 아이템 파밍의 선택지를 빼는 디자인의 수익 모델이다. 플레이 횟수를 제.. 2024. 7. 31.
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