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히스토리(과거 기고한 글)/이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍’s Game愛歌)

20140821_이중반룡의 게임애가_힘내라 대한민국 게임

by 박형택 2024. 10. 29.
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이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍Game愛歌

힘내라! 대한민국 게임

 

21. Aug. 2014

 

최근 영화"명량"의 흥행이 연일 국내 영화 흥행 기록들을 갱신하고 있다. 영화를 안보신 독자를 위해 간략하게 설명하면 백의종군한 이순신 장군이 칠천량 해전에서 대패한 이후 얼마남지 않은 조선 수군을 모아 소수의 수군으로 10배이상 많은 일본 수군을 물리치는 역사적 사실을 영화화한 것이다. 이 영화는 이 글을 쓰는 현재를 기준으로 이미 1600만 관객을 돌파했다. 물론 필자가 영화 "명량"의 이야기를 하려고 이 글을 쓰는 것은 아니다. 사실 하고 싶은 이야기는 다음의 질문이다.

 

"과연 '명량'이 한국이 아닌 해외에서도 흥행할 수있을까?"

 

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일반적으로 우리가 콘텐츠라고 이야기하는 많은 문화 상품은 해당 문화에 소속된 사람들의 정서를 반영하고있다. 물론 그것이 잘못이라고 하는 이야기는 아니다. 다만, 그러한 정서는 수요자가 소속된 국가나 민족의 영향을 받게되며, 다른 문화를 가진곳에서 생산된 문화 상품이 수요자의 동감을 얻어내기가 쉽지않다. 보편적인 정서의 근간이나 가치관의 기본 사상이 크게 다르다고 생각하지는 않지만, 문화 상품은 특성상 아주 미세한 정서나 문화를 이야기하게되는 것이 많고, 그런 부분은 해당 문화에 소속된 사람이 아니면 같은 느낌을 가지기 어렵다. 따라서 일반적인 문화 상품은 해외 수출이 쉽지않다는 이야기가 되겠다. 물론 이미 전세계적으로 많은 문화 상품을 수출하면서 보편성을 확보한 북미의 콘텐츠는 조금 논외가 될듯하다.

 

그러나 오늘 이야기하고 싶은 게임의 경우는 다르다. 게임이라는 문화 상품 장르는 이미 세계적인 보편성을 일정수준 확보를 하였고, 한국에서 만드는 게임과 북미나 유럽에서 만드는 게임이 많이 다르지않다. 그 이유를 살펴보면 게임의 입력 방식이나 메세지 전달 방식이 전세계적으로 거의 공동된 방식을 사용하고 있으며, 그 안에 녹아있는 이야기도 한국적인 것을 강조하거나 한국인만 이해할 수 있는 내용이 아닌 아시아 대부분의 나라에서 이해가능한 삼국지나 중세, 혹은 판타지를 소재로 하고 있다. 이러한 소재적 선택역시 게임의 보편성을 강화해준 하나의 근간이 되었다. 뿐만아니라 영화같은 영상 문화 상품이 아주 미세한 정서나 감성같은 부분까지 이야기로 다루는 것과 달리 게임의 이야기는 큰 감성의 흐름으로 진행에 당위성을 부여하는 방식으로 사용되어 다른 문화권 사용자가 수용이 상대적으로 쉽다.

 

게임은 문화상품으로서 대한민국 문화 상품 수출의 제일 일선에 서있다. 또한 그 어떤 문화 상품보다 해외에서 많은 실적을 내고 있다. 최근 컴투스는 "서머너즈 워"의 해외 실적을 기반으로 시가총액이 1조원이 넘는 기업으로 성장하였다. 국내에는 과거에 "리니지"가 있었고, "던전 앤 파이터"가 있었고, "크로스 파이어"가 있었다. 그 외 수없이 많은 국내산 게임들은 해외에서 많은 실적을 내고 있다.

 

이것이 아직도 게임 중독을 이야기하며 게임 규제를 주장하는 몇몇 분들에게 필자가 하고 싶은 이야기이다. 한마디 더 보태자면, 영화도 처음 등장했을때는 청소년 유해매체라는 이야기를 했었다고 한다. 지금은 웃기기도한 이러한 이야기의 소재로 게임이 등장하지 않기를 바라며 이 글을 마친다.

 

영화 <명량>_한국영화정보통합전산망

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