이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌
스팀의 과거, 현재 그리고 미래 Part5
16. Aug. 2017
지난 칼럼까지 스팀의 과거와 현재에 대한 이야기를 해 보았다. 이번 글에서는 스팀의 미래에 대한 이야기와 스팀 플랫폼 서비스를 위해 필요한 준비에 대해서 이야기하면서 길었던 스팀에 대한 이야기를 마무리해보자.
스팀의 현재는 ESD(전자 소프트웨어 유통망)기반의 게임 유통 플랫폼이다. 스팀은 앞으로도 이 부분의 단점을 보완하고 발전시켜나갈 것이다. 또한, 수많은 유저를 기반으로 다양한 분야로 서비스를 확대해 나갈 것이다. 앞선 글에서 살펴본 것처럼 전용 컨트롤러를 비롯한 다양한 하드웨어 분야로 영역을 확대해 나가고 있으며, 다양한 언어와 통화 수단에 대한 지원을 추가하면서 이용 가능 국가도 확대해 나갈 것이 예상된다. VR 콘텐츠에 대한 지원 확대도 진행되고 있으며, PC 환경을 벗어난 영역 확장도 시도하고 있다. 이처럼 스팀은 과거의 많은 경험을 바탕으로, 현재 확보된 많은 유저를 기반으로, 미래에도 한동안 성장을 지속할 것으로 예상된다. 스팀이 이런 글로벌 게임 플랫폼으로 가능성이 있다면, 스팀을 통해 글로벌 시장에 진출하려면 어떤 준비를 하는 것이 필요한지 살펴보자.
아직 스팀은 국내 게임 제작사에게 낮선 환경이다. 2015년 무렵부터 중소 제작사들이 스팀을 통한 글로벌 진출을 시도하였으나, 최근 <배틀그라운드>를 비롯한 몇몇 성공작이 나오기 전까지 대부분 기대에 부족한 실적을 보여왔다. 이런 스팀의 서비스는 최근 국내 제작 게임의 대부분을 차지하는 모바일 게임의 서비스와는 확연히 다른 차이점을 가지고 있다. 먼저, 스팀은 게임을 위한 플랫폼으로 하드코어 게임 유저가 주 이용층이다. 따라서 하드코어 유저에게 적합한 게임을 제작하는 것이 필요하다. 대부분의 상위 매출 게임은 FPS, RTS, RPG, 스포츠 등의 장르로 캐주얼한 게임을 찾아보기 어렵다. 다음은 이미 장기간의 운영을 통해 고도화된 스팀이라는 플랫폼의 특성상 학습 비용을 지불하면서 직접 서비스의 노하우를 익혀가던지 아니면 오랫동안 스팀 플랫폼의 노하우를 확보한 스팀 전문 퍼블리셔를 확인하고 이용하는 것이 필요하다. 만약 직접 서비스를 결정했다면, 론칭 초기 지원을 받는 신작 지원 기간에 일정 수준 실적을 올려야 한다. 론칭 시기에 맞춰 동영상부터 SNS페이기까지 미리 준비하여 유저의 기대를 만들어두는 사전 작업이 필수적이라고 할 수 있다. 그리고 어설픈 언어 지원은 유저의 펑가를 떨어트릴 수 있으니 아예 안하는 것이 나을 수도 있다. 그 다음은 다양한 할인 정책을 어떻게 사용할 것인지 할인 정책에 대한 가이드 라인을 만드는 것이 필요하다. 적절한 할인율과 판매량 사이의 데이터를 확보하면서 조율하는 것이 필수적이다.
지금까지 5회에 걸쳐 스팀에 대해서 살펴보았다. 스팀은 아직 진화하고 있으며, 지금도 업데이트되고 있다. 내년 이맘때 지금 이 글이 엉터리 글이 될 수도 있다. 그러나 혹시라도 지금 스팀 론칭을 준비하고 있는 한국의 게임 제작사에게 이 글이 조금의 도움이라도 되었기를 희망하며 이글을 마무리 할까 한다. 앞으로 한국에서 제2, 제3의 <배틀그라운드>가 나오길 기대한다.
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