이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌
좋은(?) BM(Business Model)만들기 Part 1
02. Jun. 2016
필자는 이 칼럼을 연재하면서, 캐릭터에 대한 이야기나 게임의 구성 요소, 중소 개발사에 대한 이야기, 게임 산업의 발전 방향, 게임내 밸런스 등 다양한 게임과 관련된 이야기를 해왔다. 그러나, 게임을 하나의 제품으로 바라보는 관점에서 상업적인 이야기를 주제로 이야기해 본 기억은 그렇게 많지 않은 듯하다. 오늘은 평소와 다르게 아주 지극히 상업적인 이야기를 좀 해보고자 한다.
오늘 이야기해보고자 하는 내용은 게임의 BM(Business Model) 즉 비즈니스 모델에 대한 부분이다. BM이란 무엇인가? 단순하게 이야기하면 게임에서 수익을 내기 위한 방법론을 이야기하는 것이다. 분명 게임은 하나의 제품이고, 게임 제작사도 이윤 추구를 목적으로 하는 회사임으로 제품을 만들어 수익을 만들어 내는 활동이 필요하다. 따라서 게임의 BM은 게임을 만드는 본질적인 목적이다.
게임의 BM 종류를 이야기해 보자면, 가장 1차적인 BM인 패키지 판매가 있다. 불과 십수년전만 하더라도 이런 패키지 판매는 게임의 가장 중요한 BM이었다. 필자 역시 용산 전자상가를 누비며, 새로나온 게임 패키지를 보면서 가슴 두근거렸던 기억이 아직 생생하다. 이런 종류의 BM은 아주 단순명료하다. 완성된 게임을 팔아 수익을 낸다. 제작자는 게임을 재미있게 만들기 위해서만 고민하면 된다. 나머지는 제작한 이후 유통과정에서 홍보하는 방법의 문제일 뿐 게임의 제작 과정에서 고민할 문제는 없다.
다음 BM은 아케이드 게임장 즉 지금은 보기 어려운 오락실에서 사용하는 방식인 판당 과금 방식이다. 동전을 넣고, 일정량만큼 플레이를 하고, 게임이 끝나면 다시 동전을 넣어야하는 방식이다. 이런 BM은 게임을 제작하는 제작자 입장에서 패키지 제작과는 다른 몇 가지를 더 고민해야 한다. 첫째는 게임내 일종의 홍보 영상같은 광고에 대한 고민이 필요하다. 플레이하는 유저가 없을 때 게임기 화면에 보여지는 영상으로 지나가는 게임머의 눈길을 잡아야한다. 그러기위해서 플레이하는 유저가 없을 때 어떤 화면을 보여줄 것인가는 수많은 게임기 중 유저의 선택을 받아야한다는 면에서 중요한 요소이다. 또한 난이도 밸런스가 중요하다. 게임을 일정시간 이상하려고 마음먹고 플레이하는 패키지 게임과 다르게 판당 과금 게임은 너무 플레이 시간이 길어지게 되면 게임기계를 운영하는 운영자 입장에서 손실이 발생한다. 가능한 많은 유저가 빠르게 바뀌면서 많은 동전을 넣도록 유도하는 것이 수익성이 좋다. 그렇다고 너무 난이도가 높아서 플레이 시간이 짧으면 유저는 다시 그 게임을 하지않을 것이니 너무 높은 난이도도 자제해야 한다. 그럼에도 불구하고 높은 난이도가 인정되는 분야는 대전격투 게임이다. 대전격투 게임은 게임의 난이도가 실제 사람인 관계로 상대 유저가 잘해서 어려운 것을 게임 기계에게 탓하지는 않는다. 그런 이유로 한때 대전격투 게임은 오락실의 가장 인기 게임 장르였다. 많은 사람들이 불만없이 짧은 시간에 계속 동전을 투입하는 오락실의 효자 상품이였다. 유저의 불만이 없는 그러나 너무 쉽지 않은 적절한 난이도와 홍보용 영상, 그리고 지속적인 반복 플레이를 유도할 수 있는 재미적인 요소의 밸런스를 잘 잡아내는 것이 판당 과금 BM의 가장 핵심적인 요소라고 하겠다.
생각외로 짧게 쓰려고 했던 글이 쓰다보니 길어졌다. 다른 BM에 대해서 좀 더 이야기하고, 좋은 BM은 어떻게 만들어야하는지에 대한 필자의 생각은 다음편에 마무리하겠다. 필자가 이 칼럼을 연재하면서 두 번째 연작 칼럼이 되겠다. 판당 과금 게임에서 대전 격투 게임 장르의 출현과 함께 수익성을 높여준 양대 산맥같은 BM으로 오늘 글을 마무리하고자 한다.
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