이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌
대한민국 게임 산업을 돌아보다. Part 1
17. Feb. 2017
최근 국회에서 차기 게임산업 정책 토론회가 있었다. 이번 정부의 게임 산업 정책의 문제점을 살펴보고. 차기 정부의 게임 산업 진흥을 위한 방향을 제시하기 위한 자리였다. 게임인 출신 국회의원인 김병관 의원과 한국 모바일 게임 협회 황성익 회장, 한국게임학회 이재홍 회장 등 다양한 업계 전문가 들이 참석한 이번 토론에서는 과도한 게임 규제의 철폐와 게임 산업전담 기구의 필요성 등이 이야기 되었다. 이런 전문가 분들과는 비교가 어렵겠으나, 필자 역시 게임인의 한 사람으로서 이번 정부에 대한 평가와 차기 정부에 바라는 방향을 몇회에 걸쳐 이야기해 보고자 한다.
최근 몇년간 국내 게임 산업은 어려운 상황에 처해있다는 이야기를 정말 많이 한다. 필자 역시 다양한 이유로 게임 산업이 어렵다는 이야기를 많이 해왔다. 그러나 얼마나 어려워졌냐고 물으면 딱히 대답이 궁색해 지기도 한다. 이번 회에서는 문제점을 따지기 전에 얼마나 어려워졌는지 살펴보자.
먼저 산업 지표에 대한 이야기를 해보자.
<게임 산업 규모와 전망>
구분 | 2015 | 2016(E) | 2017(E) | |||
매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | |
시장 규모 | 107,223 | 7.5% | 113,194 | 5.6% | 116,496 | 2.9% |
(2016 게임백서)
위 지표는 국내 게임 산업이 지속적인 성장은 하고 있으나 성장률이 감소하고 있다는 것을 보여주는 것이다.
<콘텐츠 산업 사업체 수 및 종사자 현황>
구분 | 2012년 | 2013년 | 2014년 | 연평균 증감률 | ||||
업체수 | 종사자 | 업체수 | 종사자 | 업체수 | 종사자 | 업체수 | 종사자 | |
만화 | 8,856 | 10,161 | 8,520 | 10,077 | 8,274 | 10,066 | -3.7% | -1.7% |
음악 | 37,116 | 78,402 | 36,863 | 77,456 | 36,535 | 77,637 | -0.7% | 0.3% |
게임 | 16,189 | 95,051 | 15,078 | 91,893 | 14,440 | 87,281 | -8.6% | -2.1% |
영화 | 2,630 | 30,857 | 1,427 | 30,238 | 1,285 | 29,646 | -23.4% | -0.8% |
(2015 콘텐츠산업백서)
위 지표는 최근 콘텐츠 산업이 전 분야에 걸쳐 어렵다는 것을 보여주고 있으며, 특히 게임 산업이 어렵다는 사실을 보여주고 있다. 산업의 성장률은 물가 상승률 수준으로 떨어지고 있고, 종사자의 숫자가 줄고 있다는 것은 산업이 위축되고 있다는 반증이다.
이번 회에서는 기본적인 지표로 게임 산업이 최근 얼마나 어려워졌는지를 단순하게 살펴보았다. 다음 회부터는 좀 더 구체적인 부분을 이야기해보자.
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