이중반룡의 게임애가 泥中蟠龍‘s Game愛歌
브렉시트와 게임 세상
29. Jul. 2016
오늘은 게임과 관련없는 이야기로 글을 시작해볼까 한다.
최근 필자에게 가장 중요한 뉴스는 ‘브렉시트’ 투표 결과였다. ‘브렉시트’는 영국을 칭하는 ‘Britain’ 과 ‘Exit’ 를 합친 합성어로 영국이 유로존에서 나간다는 뜻을 한 단어로 만든 것이다. 물론 투자 회사에서 일을 하는 입장에서 세계 경제에 미칠 영향에 대한 고민도 했었고, 국내 경제에 미칠 파급효과에 대한 걱정도 했었고, 벤처 산업에 악영향이 없을지 따져보기도 했다. 그러나 이 글에서는 조금 다른 이야기를 해 볼까 한다.
물론 영국이 게임 산업이 발전한 나라이기도 하고, 시장의 규모도 커서 게임 산업적인 부분에서 의미가 크기도 하지만, 그런 이야기를 하려는 것도 이다. 다만 유럽을 탈퇴하기로 결정한 이번 영국 국민들의 투표를 보면서 게임 유저의 의사 결정 구조와 무척 유사하다는 생각이 들었다. 그래서 이번 글에서는 게임 유저의 의사 결정과 브렉시트를 비교하는 내용을 써보고자 한다.
하나의 게임 월드를 유럽 연합이라고 한다면 유저는 유럽 연합에 속한 사람들과 비교할 수 있겠다. 모든 게임이 그렇듯 모든 유저를 만족시키는 게임은 존재하지 않는다. 불만을 가진 유저는 항상 있었고, 앞으로도 계속 있을 것이다. 유럽 연합에 속한 영국은 유럽 연합 국가라는 지위로 많은 이익을 누렸다. 유럽 연합국 사이에서 비관세 무역을 할 수 있었고, 유럽 연합 이름으로 진행된 다양한 국제 협약의 해택을 다른 노력없이 취할 수 있었다. 그러나 많은 경제적 부담을 다른 유럽 국가보다 가져야 했고, 유럽에서 들어오는 많은 난민을 수용해야 하는 어려움도 감수해야 했다. 결국 이번 영국의 브렉시트 결정은 유럽 연합이 제공하는 득보다 실이 많다는 생각을 하는 국민이 더 많다는 이야기이다.
이제 이 이야기를 게임에 비교해보자. 현재 많은 유저들은 게임을 즐기고 있다. 즐기는 게임도 다양하지만, 혼자만 즐기는 게임은 존재하지 않는다. 같은 게임을 즐기는 많은 유저는 각기 다른 다양한 불만을 이야기하게 된다. 게임을 통해서 얻은 이득은 다양한 종류의 재미이다. 그러나 반대로 소비되는 시간과 돈은 게임을 이용하기 위해 감수해야 할 것들이다. 결국 자신이 소비하는 시간과 돈에 적합한 재미를 얻지 못하면 유저는 떠나게 될 것이다. 이 부분은 결국 게임내 밸런스의 문제이다. 소비되는 시간과 돈을 너무 작게 기획하면 유저 수에 맞는 충분한 수익을 얻기 어렵다. 이 경우 제작사는 어려움에 처하게 된다. 반대로 너무 시간과 돈을 많이 요구하면 결국 유저가 견디지 못하고 게임을 포기하게 된다. 이 경우 역시 제작사는 어려움에 처하게 된다. 결국 유저에게 요구하는 재화의 양이 특정 수준을 넘어가기 어렵다. 요구하는 재화의 양에 대한 밸런스도 어렵고, 너무 요구하는 재화의 양이 적으면, 유저에게 동기부여도 어렵다.
결국 부족한 밸런스를 보충해 주는 것은 게임의 재미이다. 그 재미는 화려한 그래픽, 수집욕, 타격감 등 다양한 요소가 있을 수 있다. 재미있는 게임은 유저에게 요구하는 시간과 돈이 작아도 많은 유저가 결제하여 수익성을 보전해 줄 수 있으며. 요구하는 시간과 돈이 많아도 만족감이 높다면 유저는 그 비용을 감수하고 게임을 진행할 것이다. 많은 게임들이 브렉시트같은 유저의 이탈없이 꾸준하게 좋은 실적으로 서비스되기를 기원하며 이 글을 마칠까한다.
'히스토리(과거 기고한 글) > 이중반룡의 게임애가(泥中蟠龍’s Game愛歌)' 카테고리의 다른 글
게임과 자본 - PART 1 - (2) | 2025.01.06 |
---|---|
국내 퍼블리셔들에게 하는 쓴소리 (0) | 2025.01.03 |
즐거운 양심 고백 (1) | 2024.12.31 |
게임의 스타일리쉬란? (2) | 2024.12.27 |
좋은(?) BM(Business Model)만들기 Part 2 (0) | 2024.12.26 |